我至今记得第一次玩《密教模拟器》的那个凌晨:屏幕上的我刚辞了报社的破工作,拿着一笔遣散费本来想攒钱开个小书店,结果手贱把一张写着“秘史”的卡牌拖进了“研究”槽,等倒计时走完,屏幕上跳出来一行字“你看见门外站着个戴鹿角的人,他朝你抬了抬帽子”,紧接着我的“理性”属性直接掉了两点,没过三回合我就因为陷入狂乱被送进了疯人院,存档直接作废。那时候我盯着灰掉的屏幕愣了半天,根本没搞懂自己到底做错了什么,但手已经不受控制点了“新游戏”。
后来我才知道,这种“我好像摸到了什么了不得的东西但下一秒就万劫不复”的感觉,就是这款游戏最核心的魅力——它从来不会把规则喂到你嘴边,就像那些藏在历史缝隙里的密教传承,你得自己撞得头破血流,才能摸出那条通往“长生”或是“飞升”的窄路。
一句话总结
这是一款几乎没有新手引导、把神秘学氛围感刻进每一张卡牌里的叙事驱动卡牌模拟游戏,如果你享受抽丝剥茧挖剧情、愿意为了未知反复试错,它绝对是能让你熬几十个通宵的神作,但追求爽快、讨厌无提示挫败感的玩家碰都别碰。
基本信息
《密教模拟器》(Cultist Simulator)由英国独立工作室Weather Factory开发,2018年5月正式发售,目前已登陆PC、Switch、iOS、安卓全平台,属于卡牌叙事+模拟经营类游戏,Steam国区本体售价70元,包含全部DLC的合集包经常打折到50元左右,全DLC完整游戏时长在40-60小时。
核心优点
第一,顶级的氛围感塑造,真正做到了“文字比恐怖游戏还吓人”。你不需要看什么具象的怪物建模,仅仅是卡牌上的文字描述就能让你后背发凉:当你把“恐惧”堆到三个,游戏会告诉你“你听见墙里有东西在数你的骨头”;当你召唤出高阶秘偶,它的描述是“它的脸是用你失踪邻居的脸缝的,但它对你笑的时候,你觉得比你自己的脸还熟悉”。整个游戏没有jump scare,全靠文字和卡牌流转的节奏把那种“在禁忌边缘试探”的紧绷感拉满,我有次半夜玩到“灯之使徒”飞升线,读到“你把自己的眼睛献给辉光,终于看见了世界背面的真相”的时候,鸡皮疙瘩直接起来了,这种沉浸感是很多3A恐怖游戏都做不到的。
第二,把“密教经营”的逻辑完全落地到卡牌机制里,没有冗余设计。游戏里你要做的事说穿了就是攒资源、拉信徒、研究秘传、最后达成飞升,但每一步都有非常贴合设定的机制:你拉来的信徒有自己的欲望,有的想要钱,有的想要永生,有的纯粹就是疯了,你得顺着他们的属性安排任务,派理性高的去查资料,派蛾属性高的去偷东西,派刃属性高的去处理叛徒,一旦安排错了,要么信徒被警察抓了,要么干脆反水把你举报了。甚至你自己的状态都要随时盯着:饿了要放“健康”去赚钱买面包,闷久了会攒“恐惧”需要去逛妓院或者找朋友聊天压下去,研究禁书多了“邪名”涨太快警察会上门查水表,那种“提心吊胆攒家底,一着不慎满盘输”的感觉,真的像极了一个见不得光的密教头目。
第三,文本量巨大且细节拉满,重复游玩价值极高。游戏光本体就有8条完全不同的飞升路线,有靠献祭活人走力量线的“刃之飞升”,有靠做梦探索漫宿走秘史线的“灯之飞升”,还有干脆放弃做人和怪物结婚的“杯之飞升”,每条路线的剧情、卡牌、结局都完全不一样,DLC还加了神父、舞者、食尸鬼等好几个新职业,每个职业的开局难度和剧情都有区别。我前后玩了快50小时,到现在还能偶尔碰到从来没见过的随机事件:有次我派信徒去探险,结果他带回来一个会说话的猫,说自己是之前飞升失败的前辈,要我每周给它喂牛奶,不然就把我的秘密全说出去。这种藏在细节里的小彩蛋,每次碰到都觉得特别惊喜。
第四,美术和音乐完全踩在氛围点上,简约但不简单。整个游戏的UI就是复古的木桌卡牌,没有花里胡哨的特效,但是每张卡牌的手绘风格都特别贴合属性:代表“灯”的卡牌是明黄色的光晕,代表“秘史”的卡牌是发皱的旧羊皮纸,代表“死亡”的卡牌是泛着冷光的骨白色,连按钮的声音都是纸张翻动、蜡油滴落的质感,背景音是淡淡的管风琴和远处的钟声,玩的时候你真的会觉得自己就坐在那个小破出租屋里,对着一堆秘密文件算下一步怎么走。
明显缺点
第一,新手引导约等于没有,初期挫败感极强。游戏最开始除了告诉你“把卡牌拖到槽里”之外,什么都不教:什么属性对应什么功能,怎么压恐惧怎么消邪名,怎么防止信徒跑路,全靠你自己一次次重开摸规律。我第一次玩连续重开了五次,最长的一次活了两个小时,最后还是因为不知道怎么处理“入迷”状态直接把自己作没了,当时差点直接卸载,很多玩家可能熬不过前两个小时的乱撞期就弃坑了。
第二,中后期重复性劳动偏多,缺少机制变化。等你摸清楚基本规则、把密教建起来之后,很大一部分操作就是机械地重复“安排信徒干活-等倒计时-收资源-升级秘传”的循环,尤其是后期飞升需要攒大量高阶秘传和信徒属性的时候,经常要盯着屏幕等十几分钟的倒计时,没什么新机制跳出来,很容易玩着玩着就走神。
第三,移动端操作优化一般,比较适合PC玩。我在手机上试过,卡牌堆得多了之后特别容易拖错,有时候本来想把“恐惧”拖去“睡觉”槽消掉,结果手滑拖到了“研究”里,直接多加了两点恐惧,当场崩盘,而且移动端的字偏小,长时间看容易累。
适合人群
如果你是克苏鲁、神秘学爱好者,喜欢慢慢挖剧情、愿意为了搞懂一个机制反复试错,享受“从0到1建立一个秘密组织”的经营感,或者单纯喜欢《无光之海》《堕落伦敦》那种话里有话的碎片化叙事,那这款游戏你买了绝对不亏,甚至可能会成为你逢人就推的宝藏。
不适合人群
如果你玩游戏就想图个爽,讨厌看大段文字,不想自己摸索规则,玩游戏的时候必须有明确的任务指引,做不到接受“玩了两小时因为选错一张牌直接崩盘”的挫败感,那我劝你别碰,大概率玩半小时就会退款,还得骂一句“什么破游戏连教程都没有”。
同类对比
和同工作室前作《无光之海》比,《密教模拟器》的上手门槛其实低了不少——毕竟不用控制船在一片黑的海里乱逛,随时可能被海怪秒了,但叙事的氛围感是一脉相承的,都是那种“知道得越多死得越快”的调调,只是《无光之海》更偏向探索,《密教模拟器》更偏向经营。
和《邪恶冥刻》比,两者虽然都是卡牌叙事,但《邪恶冥刻》的卡牌战斗爽感更强,meta元素更跳脱,《密教模拟器》几乎没有传统意义上的战斗,所有冲突都是靠卡牌资源的流转来体现,节奏更慢,更偏向剧情和氛围。
和同类型的《异教徒模拟器》(其实是同IP的衍生作)比,《密教模拟器》的系统更完整,飞升路线更全,而《异教徒模拟器》更偏向短平快的单局体验,剧情深度要差不少。
| 评分项 | 得分(10分制) |
| 剧情叙事 | 9.5 |
| 玩法机制 | 8.0 |
| 氛围塑造 | 9.2 |
| 新手友好度 | 4.5 |
| 性价比 | 8.5 |
| 综合得分 | 8.3 |
结尾
总的来说,《密教模拟器》从来不是一款适合所有人的大众游戏,它更像一本需要你自己慢慢拼凑的神秘学笔记,没有标准答案,也没有所谓的“完美结局”——你可能飞升成了更高位的存在,却忘了自己当普通人时的记忆;你可能成了密教的教宗,却被自己最信任的信徒背刺;你也可能一辈子都没摸到秘传的边,安安稳稳当一个普通人,老死在出租屋里。但恰恰是这种不确定感,才让它这么让人着迷。如果你愿意耐着性子熬过前两小时的“挨打期”,我敢保证,你会打开一个从来没见过的、充满隐秘魅力的世界。打折的时候入合集包,绝对血赚。
FAQ
Q:玩这个游戏需要提前了解克苏鲁或者神秘学知识吗?
完全不需要,游戏里的所有设定都是原创的“密教宇宙”,和现实神秘学、克苏鲁神话只是气质上相近,你玩的过程中自然会慢慢搞懂那些“司辰”“漫宿”“影响力”之类的名词,提前查攻略反而会失去自己摸索的乐趣。
Q:新手第一次玩经常暴毙怎么办?要不要一开始就看攻略?
我的建议是前三个周目别看攻略,随便玩,哪怕活不过一小时也没关系,这个游戏的乐趣本来就来自于踩坑——你第一次因为不知道压恐惧疯掉,第一次因为邪名太多被警察抓,第一次召唤秘偶失败被反杀,这些体验都是看攻略换不来的,等你大概摸清楚基础资源怎么循环了,再查特定路线的攻略都不晚。
Q:DLC值不值得买?
如果你玩完本体觉得对胃口,非常值得买,几个DLC加的新职业、新飞升路线、新剧情质量都很高,尤其是“祭司”和“舞者”DLC,剧情线写得比本体还要出彩,打折的时候合集包也就比本体贵二十多块钱,性价比很高。
Q:单局游戏时长大概多久?会不会很肝?
摸熟规则之后,单局走通一个飞升线大概3-5小时,而且游戏可以随时暂停,随时退了下次打开接着玩,不需要肝,哪怕每次玩半小时都可以,就是比较烧脑子,得记着自己的资源状态,不能丢在一边挂机。
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