我至今记得第一次玩《影子战术》卡了三个小时的那关:就是雪中的中山道关卡,要在茫茫雪原上潜进大名的营地,只要踩在雪上就会留下脚印,巡逻的武士看到脚印就会顺着痕迹搜过来。我当时为了摸掉一个瞭望塔的哨兵,反复读档快二十次,最后把无限引到塔下卡视野,让琢磨老爷子用狙击枪打落塔上的冰锥砸死哨兵的瞬间,我手心的汗把鼠标都打湿了——那种屏住呼吸算准每一步、最后得手的爽感,是现在很多快节奏游戏给不了的。
后来通关了本体加DLC,回头看这款2016年的老游戏,才明白为什么这么多年过去,只要有人问“有什么好玩的潜行游戏”,我第一个想到的永远是它:它没有用什么花里胡哨的创新,就是把即时战术潜行最核心的“规划感、紧张感、成就感”做到了极致,还套了个足够有代入感的江户时代壳子。
一句话总结
如果你喜欢烧脑的策略潜行、享受步步为营破关的成就感,这款游戏是近十年同品类的天花板级作品,绝对值回票价。
基本信息
开发商是德国工作室Mimimi Games,也就是后来做了《赏金奇兵3》的那个团队,2016年12月正式发行,登陆PC、PS4、Xbox One、Switch全平台,Steam国区原价115元,打折的时候史低只要11块钱,属于一杯奶茶钱就能玩三十个小时以上的水平。游戏类型是即时战术(RTT)潜行,也就是大家常说的“盟军敢死队like”,没有开放世界,没有角色养成,就是纯关卡制的策略解谜式潜行。
核心优点
第一,角色设计和技能搭配做到了真正的差异化,没有凑数的工具人。五个可操作角色每个的技能都完全不重样:主角隼人是标准忍者,能扔石头引怪、爬墙、用手里剑秒远距离的敌人;无限是戴斗笠的武士,能扛能打,正面拼刀能赢普通武士,但不会爬墙,动静大;爱子是女忍者,能伪装成艺伎引开敌人视线,用发簪秒人;琢磨是老爷子,有狙击枪,还能丢狸猫引敌人;小屁孩由纪能钻小洞,放陷阱夹人,还能吹笛子吸引敌人。我玩的时候从来不会觉得哪个角色没用,每一关的不同地形都逼着你换组合思路,比如有高墙的关卡隼人是必须的,有大量巡逻武士的关就得带无限扛正面,需要引扎堆敌人的时候琢磨的狸猫比什么都好用,这种技能互补的设计,让每一次破关的路线都不是唯一的。
第二,关卡设计是教科书级别的,每张图都藏着无数种解法。游戏总共有13张本体关卡,从樱花飘落的大名宅邸、大雪封山的驿站到深夜的江户城下町,每张图的面积都大得离谱,敌人的巡逻路线、视野锥、互动元素全是精心算过的。你可以全程蹲草不杀一个人潜行通关,也可以找准时机把敌人一个个引到死角全清,甚至还能利用场景机制杀——比如推落石头砸死一群巡逻兵、弄断桥梁让敌人掉河里、喂马吃辣椒让马踹飞靠近的守卫。我当时看速通视频才发现,我卡了俩小时的关卡,别人用琢磨的狸猫引走三个守卫、隼人直接翻墙五分钟就过了,这种“只要你敢想就能走通”的自由度,是线性关卡最难得的地方。
第三,美术和氛围营造太到位,江户时代的质感拉满。我本来以为德国工作室做日本题材会出戏,结果进去玩了十分钟就被打服了:屋檐下的风铃、雨打在油纸伞上的痕迹、巡逻武士脚踩在木屐上的哒哒声、夜里远处寺庙传过来的钟声,细节做得比很多日本本土工作室还到位。尤其是光影设计,敌人的视野锥在月光和灯笼光下会变长变短,蹲在灌木丛里的时候视野会被树叶挡住,雪天脚印会留痕迹、雨天脚步声会变小,这些环境变量不是摆着看的,是真的会影响你潜行的策略,玩的时候完全不会出戏。
第四,剧情足够扎实,不是为了潜行凑的流水账。故事设定在德川幕府刚统一日本的时期,五个身份各异的人被幕府将军雇佣,去推翻一个阴谋篡位的影子将军,中间有背叛、有牺牲,每个角色的动机都立得住:无限作为武士的忠义困境、琢磨老爷子和自己驯养的狸猫的感情、隼人作为忍者的身份挣扎,到最后结局的反转,虽然不算特别神,但至少全程没有降智的情节,过场动画的演出水准很高,玩到最后无限战死的那段我真的有点难过。
最后是性价比真的太高。本体流程大概25到30个小时,后来出的DLC《爱子的选择》还有5个小时左右的新关卡,全买了打折的时候也就二十块钱,平均下来一个小时不到一块钱,比很多动辄两三百玩十个小时就通关的3A划算太多。
存在的缺点
第一,难度曲线是真的陡,对新玩家不友好。前两关教学关还在教你怎么躲视野、怎么换尸体,第三关直接给你扔雪地里,脚印会留痕,还有能看穿伪装、正面打不过的草帽武士,我当时带三个没玩过这类游戏的朋友入坑,所有人都在第三关卡了一个小时以上直接退游。游戏虽然给了简单模式,但简单模式下敌人的视野还是很远,稍微漏个脑袋就会被发现,新手很容易因为频繁读档产生挫败感。
第二,操作逻辑有反人类的地方,快捷键设置很别扭。比如选多个角色的时候不能框选,得一个个点,快速存档和读档的默认键位离左手区很远,我玩的时候改了三次键位才顺手。还有角色的技能触发判定有时候很迷:有时候明明看着站在敌人背后,按暗杀键就会变成正面攻击,直接触发警报,遇到这种判定失误导致读档的时候真的会血压升高。
第三,后期关卡的堆怪有点严重。到了游戏后半段,尤其是最后两三关,一个屏幕里能有七八个巡逻的敌人,视野锥叠在一起,几乎没有留安全的潜行空间,很多时候你根本找不到不触发警报的路线,只能靠反复存读档赌敌人的巡逻空位,少了前面关卡那种靠巧劲破关的爽感,有点为了难而难。
第四,Switch版本的优化有点拉胯。我之前在Lite上玩过,人多的时候掉帧掉到20帧以下,手柄操作瞄准手里剑和狙击枪的时候特别飘,要是想玩便携模式的话体验真的不如PC端。
适合人群
首先是喜欢《盟军敢死队》《赏金奇兵》这类即时战术潜行的老玩家,这款游戏绝对是你不能错过的作品;其次是喜欢慢节奏、愿意花时间动脑子解谜,不追求快节奏爽感的玩家;还有对日本江户时代、忍者武士题材感兴趣的玩家,游戏的氛围塑造绝对不会让你失望;另外如果你喜欢找不同路线通关、挑战零警报全杀或者零击杀成就,这游戏的重复游玩价值很高。
不适合人群
如果你是喜欢快节奏动作、玩游戏就想无脑割草爽的,别买,这游戏你玩十分钟就会因为不能一刀砍穿全场觉得无聊;手残党、没耐心反复读档试错的玩家也慎入,卡关是常态,一个关卡一两个小时很正常;还有对“看敌人视野算路线”这种玩法完全不感兴趣的人,这游戏本质上就是带实时操作的空间解谜,不对口味的话玩着会像上班。
同类对比
首先比系列老祖宗《盟军敢死队2:高清复刻版》,《影子战术》的操作更顺滑,美术更舒服,角色技能的联动更有意思,不会像老盟军那样有很多反人类的操作设计,对新玩家的门槛相对低一点,但论关卡的自由度和脑洞,还是老盟军2更胜一筹。
然后和同工作室后来做的《赏金奇兵3》比,西部题材的赏金奇兵3难度更平缓,新增的对决模式让操作更友好,机制也更成熟,但论氛围和角色的代入感,我个人还是更喜欢《影子战术》的江户时代质感,剧情的感染力也更强一点。
再和同是忍者潜行的《忍者印记》比,《忍者印记》是2D横版的,更偏向动作潜行,节奏更快,而《影子战术》是俯视角的策略性更强,需要考虑的变量更多,难度也更高。
评分明细
| 评分维度 | 得分(10分制) |
| 核心玩法 | 9.2 |
| 关卡设计 | 9.5 |
| 美术氛围 | 9.0 |
| 剧情叙事 | 8.0 |
| 操作优化 | 7.2 |
| 性价比 | 9.5 |
| 综合得分 | 8.8 |
总的来说,《影子战术:将军之刃》是那种没有什么宣传噱头、全靠口碑撑了快八年的作品,它没有跟风做开放世界,没有加乱七八糟的RPG养成和氪金元素,就是老老实实把即时战术潜行这个老品类的乐趣做到了极致——那种蹲在阴影里算准每一步,在敌人转头的最后一秒溜进草丛、把目标悄无声息解决的紧张感,是很多现在追求“一键爽”的游戏给不了的。要是你打折的时候入,十几块钱买几十小时的扎实体验,绝对不亏,只是玩的时候记得多按F5快速存档,别像我当初一样,潜行十分钟被一只路过的鸡暴露位置,气得拍桌子。
FAQ:游戏支持多人联机吗?
本体不支持联机,只有后来更新的“影子模式”可以单机给多个角色预设动作同步执行,没有合作或者对抗的多人内容,是纯单机游戏。
FAQ:没有玩过这类RTT游戏的新手能上手吗?
可以,但是建议一开始就开简单模式,遇到卡关别硬钻牛角尖,多试试不同的角色技能组合,善用快速存档,要是实在卡得难受,找个攻略看一眼思路也不丢人,这游戏本来就是鼓励“不管用什么方法过关就算赢”。
FAQ:买哪个版本比较划算?
Steam打折的时候直接买将军版捆绑包就行,包含本体和《爱子的选择》DLC,史低价格大概20块左右,DLC的关卡质量很高,值得玩,不建议买原价,等打折入就行,这游戏打折频率很高,基本每个大促都有。
FAQ:游戏可以全程不杀人通关吗?
可以,除了剧情必须击杀的几个BOSS之外,所有普通敌人都可以靠引开、绕路过去,游戏专门有零击杀、零触发警报的成就,高玩甚至能全程不打晕一个人通关,自由度很高。
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