《生与死》评测:在生死循环里,摸到了动作游戏的新温度

《生与死》评测:在生死循环里,摸到了动作游戏的新温度
图片来源:AI大模型 · 《生与死》评测:在生死循环里,摸到了动作游戏的新温度

我至今记得第一次打通《生与死》第一个循环的那个深夜。本来以为只是个主打“死了重来”的普通横版动作游戏,结果在第三次死亡、主角摸着胸口的旧疤说出“这次我记得你了”的时候,我突然坐直了身子——原来那些看起来重复的死亡,根本不是单纯的机制,而是剧情的一块块拼图。

玩了这么多年动作游戏,见过太多把“死亡”当惩罚、当工具的设计,很少有作品真的把“生”和“死”都揉进玩法和叙事里。这款由独立小团队做的游戏,体量不算大,却结结实实给了我不少惊喜。

一句话总结

如果你喜欢有战斗爽感又带点叙事温度的横版动作游戏,《生与死》绝对是值得花十几个小时打通的惊喜之作,性价比拉满。

基本信息

开发商:烬火工作室

发行日期:2024年3月15日

平台:PC(Steam)、Switch、PS5、Xbox Series X|S

类型:横版动作冒险(Roguelite+剧情叙事)

价格:标准版78元,首发折扣62元

核心评分

评分项分数(10分制)简评
画面表现8.5像素风细节拉满,生死双世界画风反差惊艳
战斗系统8.0连招丝滑,生死切换机制有创意,上手门槛适中
剧情叙事8.8把循环和叙事结合得很巧,细节后劲很大
音乐音效8.2弦乐主导的BGM很贴氛围,战斗打击音效扎实
优化表现7.5大部分场景流畅,后期多敌人时有轻微掉帧
综合评分8.2小体量大惊喜的独立动作佳作

核心优点

第一,生死双世界的设计,把“死亡”从惩罚变成了玩法核心。很多Roguelite游戏的死亡就是“回去重来”,但《生与死》里的死亡是另一种“生”。你在生界打不过的敌人,死了之后进入死界,敌人的形态、弱点甚至场景结构都会变——比如生界里坚不可摧的石墙,死界里可能就是一碰就碎的虚影;生界里攻速极快的活尸,死界里会变成动作迟缓的怨灵。

我印象很深的是第二个BOSS守墓人,生界里他的墓碑防御几乎无敌,我死了三次都没打过,第四次死了之后在死界再遇他,发现他的墓碑在死界是半透明的,直接就能穿过去打他本体。这种“死一次不是亏了,而是换了个解题思路”的设计,真的会让你死亡的时候不那么烦躁,反而有点期待死界里的新解法。

第二,剧情藏在循环里,越玩越有后劲。刚玩的时候你可能觉得剧情很淡:主角找失踪的妹妹,闯进了生死交界的古城。但随着你一次次死亡重生,你会慢慢捡到不同的碎片:路边NPC的对话会变,你第一次路过时他说“别往前走了”,第五次路过他会说“你怎么又来了……你是不是也忘不掉谁”;主角自己的记忆碎片会随着死亡次数增加慢慢解锁,到最后你会发现,所谓的“找妹妹”根本不是故事的全貌,甚至主角自己的身份都有反转。

这种“不用过场动画砸脸,而是让你在一次次循环里自己拼出真相”的叙事方式,比很多堆CG的大作还戳人。我最后打出真结局的时候,坐在椅子上愣了好半天,回头想前面的很多细节,原来早就埋了伏笔。

第三,战斗手感扎实,连招爽感足,同时有足够的深度。作为横版动作游戏,手感是命根子。《生与死》的打击感做得很到位,砍在敌人身上的停顿、音效、敌人的受击反馈都刚刚好,不会太飘也不会太沉。基础的轻击重击连招很容易上手,新手玩半小时就能打出像样的连段。

更深的东西也有:你可以在生界攒“生之气”打回复和防御技能,在死界攒“死之气”打爆发和穿透,熟练之后可以在生死切换的瞬间取消后摇,打出非常帅的连段。我后期玩熟了之后,经常是生界打一套,故意卖血死过去,接死界的爆发连招,一套带走精英怪,那种爽感是真的上头。

第四,性价比很高,体量刚好不拖沓。78块的定价,主线通关大概12-15小时,要是想收集全碎片、打真结局,大概20小时左右。不长不短,刚好把核心玩法和剧情讲透,没有为了凑时长硬加的内容。现在很多游戏动不动就几十小时开放世界,玩得累得慌,这种“短小精悍,每一分钟都有内容”的游戏,反而显得珍贵。

真实缺点

第一,前期指引有点少,容易玩得一头雾水。刚进游戏的时候,除了基础的移动攻击,几乎没什么教程。生死切换的机制、气槽的用法、甚至很多道具的作用,都得你自己摸索。我刚开始玩的前一小时,都不知道死了之后能去另一个世界,还以为就是普通的复活重来,白白浪费了好几次死亡机会。

还有一些隐藏道具的提示非常隐晦,要是不看攻略,很容易错过关键的剧情碎片,导致打不出真结局。对新手来说,开局的门槛确实有点高。

第二,后期场景重复度有点高,多周目新鲜感下降。因为是循环设定,所以场景来回就是那几个区域,虽然生死两个世界画风不一样,但跑多了还是会有点腻。尤其是二周目想补收集的时候,看着熟悉的地图,确实会有点审美疲劳。

另外,敌人的种类不算特别多,到了后期很多都是换皮加强版,打的次数多了很容易摸清套路,挑战感会下降不少。

第三,优化还有提升空间,Switch版表现一般。我在PC上玩大部分时候都很流畅,但到了后期有个“百魂夜行”的场景,满屏都是敌人的时候,会出现轻微的掉帧。Switch版的问题更明显一点,掌机模式下分辨率有点糊,大场景掉帧更频繁,虽然不影响通关,但体验肯定不如PC和次世代主机。

适合人群

1. 喜欢横版动作游戏,想要有新意的战斗机制的玩家;

2. 对叙事有要求,不喜欢无脑打打杀杀,喜欢慢慢挖剧情细节的玩家;

3. 喜欢Roguelite循环设定,但又不想每次死了都从零开始、挫败感太强的玩家;

4. 预算不高,想找一款性价比高、体量适中的独立游戏的玩家。

不适合人群

1. 完全手残、一点动作游戏都玩不了的玩家——虽然难度不算特别高,但还是需要一定的操作基础;

2. 喜欢大开放世界、几十小时内容量的玩家——这款游戏体量不大,可能达不到你的预期;

3. 讨厌死亡循环设定、觉得重复就是浪费时间的玩家;

4. 对画面要求极高、接受不了像素风格的玩家。

同类对比

和《死亡细胞》比:《死亡细胞》是纯Roguelike,核心是每局都不一样的build和爽快感,剧情很淡;而《生与死》的循环是为叙事服务的,地图是固定的,核心乐趣是“每次循环都多知道一点真相”,剧情占比高很多。如果你喜欢纯粹的战斗爽感和每局都新鲜的体验,选《死亡细胞》;如果你想在动作玩法里体验一个好故事,《生与死》更合适。

和《空洞骑士》比:《空洞骑士》是类银河恶魔城,核心是探索和地图解锁,难度更高,世界观更宏大晦涩;《生与死》的关卡是线性加少量分支,难度更友好,叙事更直白有温度。《空洞骑士》适合喜欢硬核探索、享受“慢慢揭开世界全貌”的玩家,《生与死》适合喜欢剧情驱动、不想太受苦的玩家。

和《黑帝斯》比:两者都是“循环里讲故事”的路子,但《黑帝斯》是俯视角Roguelike,每局差异大,神性叙事更恢弘;《生与死》是横版动作,地图固定,故事更偏向普通人的情感,更细腻更戳人。论玩法丰富度《黑帝斯》更胜一筹,但论剧情的代入感和后劲,《生与死》作为独立小团队作品,真的不输。

结尾

总的来说,《生与死》不是那种完美的3A大作,它有小成本作品的局限:场景不多、敌人种类有限、优化还有瑕疵,但它最难得的地方是,真的把“生死”这个主题做进了游戏的骨头里——不是喊口号,不是做个皮肤,而是让你在每一次死亡、每一次重生里,慢慢懂这个故事,慢慢懂主角的执念。

如果你最近玩腻了大制作的流水线游戏,想找一款有诚意、有温度、打起来也爽的小体量动作游戏,别犹豫,78块钱买不了吃亏,它绝对会给你带来不小的惊喜。

常见问题(FAQ)

Q1:游戏难度高吗?手残能不能玩?

A:整体难度属于中等偏下,比《空洞骑士》《只狼》简单很多。游戏有难度调节选项,实在手残可以开简单模式,敌人伤害会降低,而且死亡之后保留的资源更多。只要不是完全没碰过动作游戏,基本都能通关。

Q2:游戏有多重结局吗?大概要玩多久?

A:有三个结局,其中一个真结局需要收集齐所有记忆碎片才能解锁。普通结局通关大概12-15小时,真结局大概20小时左右,全收集的话要25小时以上。

Q3:Switch版体验怎么样?值不值得买?

A:Switch版能玩,掌机模式分辨率大概720P,大场景会有掉帧,但不影响通关。如果你只玩Switch可以买,但如果有PC或者PS5/Xbox,更推荐玩其他平台的版本,画面和流畅度都好很多。

Q4:游戏是纯线性的吗?有没有探索内容?

A:整体是线性流程,但每个区域都有不少隐藏房间和收集品,很多隐藏内容需要在特定的生死状态下才能进入,探索感还是有的。但它不是银河恶魔城那种大地图自由探索的类型,不要搞错了预期。


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