我至今记得第一次玩《羞辱》的那个晚上:刚从监狱逃出来的科沃站在屋顶,脚下是雾气弥漫的顿沃城,远处的鲸鱼炼油厂冒着白烟。我本来想直接冲下去把守卫都砍了,结果误打误撞走了排水管道,绕了一圈神不知鬼不觉就到了目标房间。那时候我突然反应过来——这游戏根本没逼着我杀人,路都是我自己选的。
后来我把整个系列三部都通了,高低混乱度各玩了一遍,越玩越佩服Arkane的关卡设计。很多游戏的“选择”都是假的,只是最后给你放个不同的CG,但《羞辱》的选择是从你每一步操作就开始的。
一句话总结
《羞辱》系列是第一人称潜入游戏的巅峰之作,关卡设计和叙事自由度拉满,喜欢潜行或沉浸式模拟的玩家必入。
基本信息
开发商:Arkane Studios(阿卡内工作室)
发行商:Bethesda Softworks
发行时间:初代2012年,《羞辱2》2016年,《羞辱:界外魔之死》2017年
平台:PC、PS4、Xbox One、Switch
类型:第一人称潜入、沉浸式模拟、动作冒险
价格:Steam合集常年打折不到100元,单部原价左右
评分总览
| 评分项 | 分数(10分制) | 说明 |
|---|---|---|
| 关卡设计 | 9.5 | 多路径多解法,几乎每关都有惊喜 |
| 玩法自由度 | 9.0 | 潜行、暗杀、正面刚、不杀生都行得通 |
| 剧情叙事 | 8.5 | 混乱度系统深度影响世界和结局 |
| 画面美术 | 8.0 | 油画质感独特,二代画面升级明显 |
| 优化表现 | 7.0 | 二代初期优化拉胯,现在基本修复 |
| 综合评分 | 8.8 | 潜入类游戏必玩神作 |
核心优点
1. 关卡设计是真的“开放”,不是堆地图大小
很多开放世界游戏的“大”都是虚的,地图跑半天没东西。但《羞辱》的关卡是箱庭式的,每一张图都像个精密的迷宫:你可以从正门硬闯,可以爬排水管上屋顶,可以钻地下污水道,甚至可以附身老鼠钻缝隙进目标房间。
印象最深的是二代里的“机关宅邸”关卡,整栋房子是个巨大的机械装置,拉个杠杆就能换楼层布局,边跑酷边躲机关边找路,那种“原来还能这么走”的惊喜感,我在别的游戏里很少感受到。
2. 混乱度系统,把“选择”做进了玩法里
大部分游戏的善恶选择都是对话选项,选A好人选B坏人。但《羞辱》的混乱度是算出来的:你杀的人越多,世界就越乱,街上的鼠群会变多,平民会变得更暴戾,连NPC的对话都会变。
我第一次玩初代的时候没当回事,路上见人就砍,结果玩到后面街上全是丧尸一样的恸哭者,城门都不敢出。第二次玩走了全潜行不杀路线,最后结局城市欣欣向荣,连路边的小摊贩台词都不一样。这种潜移默化的世界变化,比选对话有代入感多了。
3. 超能力设计和潜行玩法完美契合
《羞辱》的超能力不是用来割草的,是用来“解决问题”的。短距离瞬移“闪烁”不用多说,潜入神技;“附身”可以附老鼠、狗、甚至敌人,绕路神器;“时间停止”可以在守卫眼皮底下溜过去,或者把子弹接住扔回去。
最有意思的是能力组合:比如先时间停止,然后往敌人脚下放个眩晕地雷,时间恢复后敌人直接被晕,全程不流血。游戏从来没教过你这么玩,但你自己琢磨出来的时候,那种成就感比通关还爽。
4. 美术风格独一份,蒸汽朋克味儿太正了
初代的顿沃城是真的有味道:湿漉漉的石板路,冒着黑烟的烟囱,挂着鲸鱼尸体的炼油厂,街上戴着瘟疫医生面具的守卫。那种工业革命时期的阴冷、压抑、又带点诡异的感觉,做得特别到位。
二代的卡纳卡换了个地中海风格的城市,阳光多了,但那种腐朽的贵族气和街头的混乱感照样足。而且二代用了自研的Void引擎,光影和材质比初代升了一大截,站在屋顶看整个城市的时候特别震撼。
真实缺点
1. 二代初期优化问题严重,现在虽然修了但还是偶尔掉帧
刚发售的时候《羞辱2》的优化简直是灾难,高端显卡都能掉帧掉到30以下。虽然后续补丁修了大部分问题,但现在在复杂场景(比如机关宅邸、沙尘区)还是会有明显的帧率波动,尤其是开了高材质之后。
2. 战斗手感偏飘,正面硬刚体验一般
虽然理论上你可以冲上去跟敌人对砍,但说实话手感真的很一般:挥刀轻飘飘的,格挡判定有点迷,敌人AI进攻节奏也很奇怪。这个系列的核心还是潜行,要是冲着爽快战斗来的,大概率会失望。
3. 指引很少,新手上手容易懵
游戏几乎不会告诉你“你该怎么走”“你该用什么技能”,连任务目标都只给个大致方向。路痴玩家第一次玩可能会在关卡里绕半小时找不到路,甚至可能不知道自己有超能力可以用。对喜欢被引导着走的玩家不太友好。
适合人群
1. 潜行游戏爱好者,喜欢慢慢摸索路线、享受“神不知鬼不觉”快感的玩家;
2. 喜欢沉浸式模拟类游戏的玩家,比如喜欢《杀出重围》《Prey》的,闭眼入就行;
3. 在意剧情和选择感的玩家,高低混乱度的体验完全不一样,值得多周目;
4. 喜欢关卡设计的玩家,这个系列的关卡设计能当教科书看。
不适合人群
1. 就喜欢爽快割草、正面硬刚的,这游戏战斗真的不算爽;
2. 没耐心、不爱动脑子的,卡关容易烦躁;
3. 3D眩晕严重的玩家,第一人称+频繁瞬移,大概率会晕;
4. 特别在意画面优化的,二代虽然修好了但还是谈不上顶尖。
同类对比
对比《杀出重围:人类分裂》:两个都是沉浸式模拟的代表,但《杀出重围》更偏向RPG,有对话树和技能成长,场景更偏未来赛博风;而《羞辱》更偏向动作潜行,关卡更紧凑,超能力玩起来更飘逸。喜欢RPG元素多选杀出重围,喜欢纯潜行玩法选羞辱。
对比《Hitman 3》:《Hitman》的潜行更像“解谜”,核心是研究各种花式刺杀方法,偏娱乐向;而《羞辱》的潜行更“动作向”,讲究走位和技能配合,整体氛围更严肃黑暗。喜欢搞怪暗杀选杀手,喜欢沉浸式潜入选羞辱。
对比《神偷4》:同样是第一人称潜行,但《神偷4》的玩法更单一,基本只能靠躲,战斗几乎不能打;《羞辱》的选择多得多,哪怕潜行失败了也能用超能力硬刚或者逃跑,容错率更高,玩法也更丰富。
结尾
总的来说,《羞辱》系列是那种“玩过之后会提高你对游戏审美”的作品。它不逼着你按设计师的思路玩,而是把工具和地图都扔给你,让你自己想办法解决问题。这么多年过去了,能把关卡设计和自由叙事结合得这么好的游戏,一只手都数得过来。现在合集经常打折不到一百块,三部加起来能玩三四十个小时,性价比拉满。只要你对潜门类游戏有一点点兴趣,都建议试试。
常见问题FAQ
Q1:系列三部应该先玩哪部?
建议按顺序玩:初代→羞辱2→界外魔之死。剧情是连贯的,而且初代玩法最基础,上手容易,二代机制更复杂,界外魔之死是独立资料片,相当于外传,长度比较短,放在最后玩体验最好。
Q2:手残能玩吗?难度高不高?
难度可以调,最低难度下敌人AI很傻,稍微躲一躲就能过,而且有超能力兜底,手残也能玩得很开心。实在不行还能开“无双模式”,虽然战斗手感一般,但打普通敌人还是没问题的。
Q3:全不杀人的话会不会很无聊?
完全不会。不杀路线反而更考验路线规划和技能运用,而且游戏里有很多非致命击倒的方法,比如用睡眠飞镖、掐脖子、踩晕,还有专门的非致命解决目标的方式,比如把目标变成奴隶、让他身败名裂,比直接杀了还有意思。
Q4:Switch版值得买吗?
Switch版帧数还可以,基本稳定30帧,但是画面缩水比较多,材质和光影都降了一档。要是你只有Switch或者想躺着玩可以入,要是有PC或者其他主机,还是建议玩其他平台的版本,体验好很多。
本文首发于肆言叁语,欢迎转载但请注明出处。

