《斩妖行》评测:不是神作但足够真诚的国产横版动作良心

《斩妖行》评测:不是神作但足够真诚的国产横版动作良心
图片来源:AI大模型 · 《斩妖行》评测:不是神作但足够真诚的国产横版动作良心

第一次打开《斩妖行》的时候我刚好在刷《雨血》的旧实况,开场那个雪夜荒村、老妪变妖的过场跳出来时,我几乎以为自己翻到了什么被埋没的国产老ACT遗珠——直到第一次弹反失败被村口的狼妖一爪子拍掉半管血,我才反应过来,这游戏根本不是看着那种走剧情流的温和国风游戏,是真的敢把“硬核”两个字写在脸上的。整整三个小时我卡在第一章的BOSS饿鬼,把键鼠按得咔咔响的时候甚至有点生气:怎么现在的国产动作游戏,都学着把难度当卖点了?直到打通两个角色的全部主线,听完最后那个“人比妖恶”的收尾故事,我反倒对着制作人员名单坐了好一会:小团队做动作游戏的那股轴劲,全藏在这游戏的刀光里了。

一句话总结

如果你喜欢扎实的冷兵器斩击手感、有东方韵味的妖异故事,能接受偏硬核的难度设计,这张定价78块、常年打折到三四十的国产横版ACT绝对物超所值,但想玩爽刷刷刷、受不了反复死的玩家就别凑这个热闹了。

基本信息

《斩妖行》是由国内独立团队野火网络开发、bilibili游戏发行的横版动作角色扮演游戏,2020年8月在Steam平台开启抢先体验,2021年8月推出正式版,后续登陆WeGame、主机平台,Steam国区原价78元,史低价格曾到过31元。游戏主打东方志怪题材与硬核刀剑动作,全程采用手绘水墨风格美术,目前包含两位可操作角色、各7章左右的主线流程,总通关时长在15-20小时左右。

核心优点

第一个必须夸的是极其扎实的冷兵器战斗手感。和很多横版ACT飘得像砍棉花的反馈不同,《斩妖行》的每一刀砍在敌人身上都有明确的顿挫感,轻重攻击的衔接、弹反成功时的镜头震动、斩击命中的音效反馈都做得极其到位,尤其是“斩杀”机制,当敌人耐力被打空触发处决时,刀入肉的闷响、慢镜头下的飙血特效,完全没有廉价感。我印象最深的是和川边水鬼对战的时候,弹反成功后接重劈把它砍得后退半步,那个重量感真的有种手里攥着真刀的实感,甚至比不少投资更大的3D动作游戏的近战反馈做得还舒服。

第二个优点是把水墨国风真正融进了美术和叙事里,而不是拿国风当营销噱头。这游戏的美术不是那种堆砌元素的假国风:荒村的破纸灯在风里晃、山神庙的断碑长着青苔、沼泽里的瘴气晕得远山发虚,连妖怪的设计都不是凭空编的,饿鬼是灾年饿死的村民变的、画皮是被负心汉害死的女子化的、甚至最终BOSS的执念都来自古代“人相食”的乱世记忆,完全是从《太平广记》《聊斋》那种传统志怪里长出来的故事。尤其有个支线是帮一个老渔夫找他被水鬼拖走的孙子,最后找到的时候小孩已经变成了小水鬼,还给爷爷递他最爱吃的糖,那段没有刻意煽情,配上淡得像烟的背景乐,真的有点读旧志怪小说那种“怅然”的劲儿。

第三个优点是性价比足够高。78块的定价,打折三十多就能拿下,没有内购没有DLC收费,两个角色的剧情线互有补充,还有挑战关卡、全收集要素,正常玩15小时起步,要是手残卡BOSS的话玩20多小时很正常,算下来每小时两块钱,比看电影划算多了。而且制作组更新了整整两年,从EA版一堆BUG、平衡稀烂的状态,一点点加了第二个角色、调整了难度曲线、补全了剧情,没有卖DLC割韭菜,在国产独立游戏里真的算良心。

第四个优点是音乐和音效的适配度拉满。游戏里没有那种吵得人脑壳疼的激昂BGM,村庄场景的音乐是慢悠悠的笛子配二胡,BOSS战的时候鼓点才会跟着节奏压上来,甚至你在林子里走的时候能听见草叶响、远处的狐狸叫,被妖怪伏击之前会有很轻的风声预警,打最终BOSS的时候背景乐里混着细碎的人哭,那种乱世的荒凉感一下就出来了。我到现在手机里还存着游戏里的渡头BGM,加班的时候听特别心静。

明显缺点

第一个最劝退的问题是前期难度曲线设计极其不合理,对新人完全不友好。制作组显然是硬核动作游戏的爱好者,但有点太想当然了:序章刚过完教学,第一章的小BOSS狼妖就会快慢刀、二连扑,新手还没搞明白弹反判定窗口,就已经被秒个七八次,更别说第二章的饿鬼BOSS,喷毒、冲撞、抓投三招连段,我当时卡了快俩小时,看了下Steam成就,打过饿鬼的成就解锁率才刚过40%,等于有近六成玩家卡在这里直接退款了。虽然后续更新加了简单难度,但简单难度又砍得太狠,敌人伤害降了一半还多,一下就从硬核变成了割草,中间完全没有过渡。

第二个缺点是后期内容同质化严重,玩法深度不够。游戏的技能树设计非常单薄,两个角色的技能加起来也就二十个不到,大部分是加伤害、加耐力的被动,真正改变打法的主动技能没几个,打到后期你会发现所有敌人都是“弹反-打空耐力-处决”的循环,小怪的模板翻来覆去就是拿武器的人型怪、扑人的兽型怪、放远程的妖物,到最后两章甚至直接把前面的BOSS换个皮加个新技能就当成新BOSS打,玩到后面很容易腻。而且整个游戏没有任何装备Build空间,捡到的道具全是一次性的消耗品,没有刷刷刷的动力,通了主线就基本没有重复玩的欲望。

第三个缺点是指引缺失,很多藏得深的收集要素完全没提示。我一周目玩的时候漏了三个关键的支线道具,直到最后打真结局的时候才发现自己前面漏了,要倒回去从第一章开始找,关键是那些道具藏在看起来根本跳不上去的房梁上、砍烂的草堆后面,游戏里没有任何提示,也没有指引箭头,要是不看攻略根本找不到,对于想看完完整剧情的玩家来说非常不友好。还有弹反的判定、耐力恢复的机制,教学里只讲了个大概,很多技巧比如闪避的无敌帧、蓄力攻击破防,全要玩家自己死几十次才能摸明白。

第四个小问题是部分场景的优化一般,尤其是有大量烟雾、水效的场景,哪怕是配置不错的电脑也会偶尔掉帧,不过影响不大,更新这么久大部分恶性BUG已经修完了。

适合人群

如果你是横版动作游戏爱好者,喜欢《空洞骑士》《盐和避难所》这种偏硬核的动作玩法;如果你吃传统东方志怪的设定,厌倦了清一色的仙侠修仙剧情;如果你预算不高,想找个几十块钱、不搞内购的扎实单机,《斩妖行》绝对适合你。

不适合人群

如果你玩游戏是为了放松爽玩,受不了反复卡BOSS死十几二十次;如果你喜欢Build丰富、能刷装备刷词条的肉鸽玩法;如果你对画面要求极高,接受不了独立游戏级别的建模精度,那我劝你别买,大概率要退款。

同类对比

和同是国产横版ACT的《雨血前传:蜃楼》比,《斩妖行》的战斗手感更厚重,弹反和耐力系统更偏向魂-like的扎实感,美术上少了点雨血那种邪性的武侠味,志怪氛围更浓,但剧情的冲击力和人物塑造比早年的雨血还是差了一截,毕竟蜃楼的编剧是梁其伟,剧本功力确实强一档。

和后来爆火的同类型国风横版动作《暖雪》比,《斩妖行》没有肉鸽随机要素,是固定流程的线性关卡,战斗更讲究一招一式的拆解,没有暖雪那些花里胡哨的build和特效,故事讲得更完整,但重复游玩价值比暖雪低很多,毕竟暖雪刷不同build的乐趣是《斩妖行》没有的。

和国外同类型的横版魂《盐和避难所》比,《斩妖行》的难度没那么夸张,地图也不是银河恶魔城那种绕来绕去的设计,是纯线性的关卡,上手门槛低一点,但内容深度、Build丰富度和地图设计都比盐和避难所差了不少,毕竟团队规模摆在那,也不能苛求。

最终评分

评分维度得分(10分制)
美术表现8.5
战斗手感8.0
剧情叙事7.5
内容设计6.5
性价比9.0
综合得分7.8

总的来说,《斩妖行》不是什么国产神作,也没到“吊打3A”的吹逼程度,它就是一个小团队抱着诚意做出来的、有明显短板但优点也足够突出的动作游戏。你能在里面看到制作组对老派动作游戏的热爱,看到他们想做真正有东方味道的志怪故事的野心,也能看到他们因为经验不足、资金有限留下的粗糙痕迹——比如崩坏的难度曲线,比如单薄的后期内容。但在现在这个随便套个国风皮就敢卖98、进游戏先弹充值窗口的国产游戏环境里,这种踏踏实实把刀的手感做好、把故事讲圆、不坑玩家钱的作品,已经足够值得支持了。如果等打折到三四十块的时候入手,你绝对不会觉得亏。

FAQ:玩家最关心的几个问题

Q1:手残玩家能玩《斩妖行》吗?会不会被难度劝退?

现在正式版已经加了“故事难度”,敌人伤害低、弹反判定窗口更宽,哪怕是没怎么玩过动作游戏的玩家,卡BOSS多试几次也能过,不用太担心被劝退,实在卡BOSS去搜个简单的打法攻略,基本都能过。

Q2:游戏流程有多长?有没有重复游玩价值?

单角色主线流程大概8-10小时,两个角色全打完、做完全收集大概15-20小时,因为没有多周目强化和随机要素,通完主线之后基本没有反复刷的动力,除非你想打挑战关卡冲排名。

Q3:《斩妖行》有没有DLC?会不会后续出内容要单独买?

目前制作组已经停止更新了,游戏本体包含全部内容,没有任何付费DLC,也没有内购,买了本体就能玩到全部内容,不用担心后续被割韭菜。

Q4:用键鼠玩还是手柄玩体验更好?

优先推荐用手柄,摇杆走位和扳机键弹反的手感比键鼠舒服很多,键鼠玩的话建议把弹反键改成鼠标侧键,不然默认的键盘键位按起来比较别扭,容易按错。


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