赤痕评测:五十 Art 五十其他,玩完我只想替制作组把那五十章全补上

赤痕评测:五十 Art 五十其他,玩完我只想替制作组把那五十章全补上
图片来源:AI大模型 · 赤痕评测:五十 Art 五十其他,玩完我只想替制作组把那五十章全补上

你还记得第一次在《恶魔城:月下夜想曲》里打出真空刃时的爽快感吗?或者是在《晓月圆舞曲》里为了凑齐所有魂魄而反复刷怪的无数个夜晚?当我时隔多年,第一次踏入《赤痕:夜之仪式》那艘巨大的漂浮船舰,听着山根美智露熟悉的管弦乐骤然响起,打碎第一个烛台爆出金币的那一刻,我浑身的鸡皮疙瘩都起来了。老实说,这感觉就像是老朋友突然敲开了你家门,手里还拎着你最爱喝的那种廉价但上头的汽水。但在我深入游玩了二十个小时之后,我发现这不仅仅是一场关于情怀的狂欢,它更像是五十岚孝司在向这个时代证明:经典的“恶魔城”式箱庭设计,在如今依然有着不可替代的魅力,哪怕它浑身都是毛病。

一句话总结

《赤痕》是一次原汁原味的“恶魔城”精神续作,它在玩法和关卡设计上达到了系列巅峰水平,但糟糕的画面表现和粗糙的后期打磨让它的整体体验大打折扣;如果你是类银河战士恶魔城游戏的死忠粉,它绝对是不容错过的神作,但如果你对画面和优化有较高要求,请务必避开。

基本信息

开发商:ArtPlay / Inti Creates (初期合作) / WayForward (后续版本协助)

发行日期:2019年6月18日

平台:PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android

类型:动作角色扮演(ARPG) / 类银河战士恶魔城

价格:约 116 元人民币(史低约 29 元)

优点:它把那股“老味儿”还原到了极致

1. 登峰造极的碎片系统与Build搭配:《赤痕》的 Shard(碎片)系统可以说是《晓月圆舞曲》魂系统的全面进化版。怪物掉落的碎片分为使魔、定向技、附魔和被动技。你可以召唤一只飘在头上的飞剑帮你自动打怪,再装上一个能反弹远程子弹的碎片,配上高暴击的武器。游戏到了中后期,你能搭配出各种离谱的Build,比如靠着无限附魔变成平A一刀几千血的砍王,或者靠召唤流在屏幕外把Boss耗死。这种通过探索世界收集碎片、再在菜单里反复测试新组合的体验,构成了游戏最核心的驱动力。这绝不是无脑的数值堆砌,而是有着极强策略深度的装备系统。

2. 扎实且极具纵深感的手工箱庭设计:五十岚孝司最引以为傲的地图设计在《赤痕》里依然能打。游戏的跳脱路线、隐藏房间、双向门的设计极度精妙。初期你看到一个高台跳不上去,只能悻悻离开;等你拿到了二段跳、高跳或者变蝙蝠的能力,再绕回这里打开捷径,那种豁然开朗的爽快感是现在很多只靠“贴贴纸”堆砌地图的独立游戏学不来的。地图的立体感极强,水下关卡、沙漠遗迹、地下大书库,每个区域都有独特的视觉记忆点和解谜逻辑。

3. 丰富到溢出的武器与动作派生:《赤痕》提供了剑、大剑、枪、鞭子、拳套、枪械等十几大类武器。这不仅是数值的区别,动作派生完全不同。鞭子能按住攻击键防御;大剑有霸体但动作迟缓;枪械可以蹲射。更棒的是,通过消耗“金黄色碎片”,你可以解锁武器的特技动作,比如太刀的拔刀斩、长剑的下戳。这意味着即使你一直在用同一种武器,随着游戏进程,你的攻击手段也是在不断进化的,这让长达数十小时的流程几乎不会让人感到枯燥。

4. 无可挑剔的配乐与音效:把音乐单独拎出来夸毫不为过。山根美智露和多位资深作曲家联手贡献了一张足以载入游戏史册的OST。《终焉之国》的宏大悲壮、《大书库》的静谧压抑,每一首BGM都完美契合了当前的场景氛围。打碎烛台爆出金币的清脆声,挥剑时的金属撕裂感,都极大地增强了动作反馈的扎实度。这音乐能让你在那些画面简陋的场景里,脑补出最华丽的哥特幻想。

缺点:它也是一款带着“Kickstarter时代局限”的粗糙之作

1. 廉价感十足的3D画面与光影:这是《赤痕》被诟病最多的一点,也是最客观的缺点。为了适应多平台和众筹预算,游戏采用了3D建模+横版卷轴的形式。但人物建模多边形极低,动作僵硬,像塑料玩具。更要命的是光影效果,场景里的动态光源让人物在阴影里的边缘呈现出极其锐利的锯齿感。对比同期《奥日》或《血污:月之诅咒》的精美像素风,这种3D感不仅没有提升画面,反而破坏了哥特式的古典美感。哪怕是后期加了滤镜,也掩盖不了底子里的廉价。

2. 后期关卡设计的断崖式滑坡:游戏的前三分之二流程堪称完美,但当你进入游戏后期的“冰墓”和“隐形恶魔”区域时,素质直线下降。地形开始变得极其恶心,充满了一碰就掉血的地刺、不断刷新的高伤害小怪,以及极度缺乏存档点的设计。特别是“双龙之塔”那种纯粹为了难而难、且需要反复上下楼绕路的关卡,让人玩得非常暴躁。这说明制作组在后期资金或时间明显不足,没能保持住前期的设计水准。

3. 优化与读盘问题:尤其是在Switch和早期PC版本上,读盘时间长得令人发指。进出一次门可能要等十几秒,在需要频繁跑图收集碎片时,这种读盘极大地打断了心流。此外,游戏在场景切换时偶尔会有明显的掉帧卡顿,虽然不影响核心战斗,但对于动作游戏来说,这种小瑕疵总是让人如鲠在喉。

4. 琐碎且引导不足的料理与支线系统:游戏内置了料理系统来永久提升属性,但食材的获取途径基本靠刷或者开图找。这就导致如果你想凑齐全料理,必须对着攻略在地图上像无头苍蝇一样乱转。另外,一些支线任务缺乏明确的指引,NPC只给你一句模糊的提示,你甚至不知道该去哪张地图找哪个怪,这在没有互联网攻略的年代或许是乐趣,但在如今就显得过于落后了。

适合人群

1. 恶魔城系列的死忠粉,尤其是怀念《月下夜想曲》和GBA三作的玩家。这是你能玩到的最原汁原味的“精神续作”,没有之一。

2. 喜欢刷刷刷和Build搭配的动作RPG爱好者。如果你享受《暗黑破坏神》或《流放之路》中那种凑齐装备或技能后数值爆炸的快感,碎片系统能极大满足你。

3. 类银河战士恶魔城类型的硬核受众,喜欢在复杂的箱庭中探索、寻找隐藏捷径和收集品的玩家。

不适合人群

1. 画面党。如果你是对画面表现力和光影效果极度敏感的人,看到粗制滥造的3D建模会感到生理不适,请务必避开,去玩《空洞骑士》或《奥日》。

2. 讨厌无引导、需要在地图里反复迷路的玩家。《赤痕》的地图非常大,且缺乏现代化的地图标记功能,路痴玩家很容易在几个小时内就感到严重的挫败感。

3. 只想体验主线剧情、没有耐心刷材料的玩家。如果你不研究碎片和料理,后期Boss战会非常吃力,强迫自己硬打反而会破坏游戏体验。

同类对比

对比《空洞骑士》(Hollow Knight):《空洞骑士》是世界观最宏大、关卡设计最精妙的2D横版神作,手绘画风和流畅的战斗让它成为标杆。但《赤痕》在“装备多样性”和“角色养成深度”上远胜《空洞骑士》。简单说,《空洞骑士》是注重操作的剑客,《赤痕》是注重养成的法师兼战士。

对比《盐与避难所》(Salt and Sanctuary):两者都深受2D动作游戏和魂系游戏影响。但《盐》更偏向于硬核的高难度动作挑战,战斗节奏慢且沉重;而《赤痕》继承了恶魔城的灵动,可以通过各种变态的碎片组合把Boss玩弄于股掌之间,爽快感更强,难度曲线也更平滑。

对比《血污:月之诅咒》(Bloodstained: Curse of the Moon):这是五十岚孝司同期推出的8位机风格的衍生作品。《月之诅咒》是纯粹的复古像素风,关卡短小精悍,更接近FC时代的《恶魔城3》。而《赤痕》是正作,体量庞大,系统复杂。如果你只是想怀旧一小时,《月之诅咒》更好;如果想沉浸几十小时,必选《赤痕》。

结尾与购买建议

总结来说,《赤痕:夜之仪式》就像是一个被岁月打磨过的璞玉。它浑身都是毛病,画质廉价、优化一般、后期关卡赶工痕迹明显。但当你握着手柄,在巨大的船舱里跳跃,听着山根美智露的音乐,打出第一个“真空刃”碎片,看着屏幕上爆出的满屏伤害数字时,你会发现那些缺点似乎都不重要了。它用最扎实的箱庭设计和最丰富的养成系统,硬生生地把这份二十年前的快乐原封不动地端到了你面前。如果你对玩法有追求,能包容画面的不足,那么这款游戏绝对值得你全价入手。如果是对价格敏感的玩家,建议在史低(29元左右)时闭眼入,它的体量和素质绝对对得起这个价格。

评分项得分(10分制)简评
战斗系统9.5碎片与武器派生结合完美,Build深度极高
关卡设计8.0前期惊艳,后期略显崩坏和恶意
剧情叙事6.5俗套的日式王道剧情,存在感薄弱
画面表现5.53D建模廉价,光影问题严重
音乐音效9.0山根美智露的神级配乐撑起半边天
性价比9.0史低价格体验几十小时的硬核内容,超值
综合评分8.5瑕不掩瑜的恶魔城精神续作

常见问题(FAQ)

Q1:游戏需要通关前作或者了解恶魔城背景吗?

A:完全不需要。虽然它是五十岚孝司的精神续作,但世界观是全新的,人物和剧情都是独立讲述的。哪怕你是第一次接触这类游戏,也能无障碍上手剧情。

Q2:游戏刷度重不重?必须刷碎片吗?

A:有一定的刷度。虽然不刷碎片也能通关,但后期一些Boss伤害极高,如果不通过料理提升属性或收集强力碎片辅助,战斗会非常吃力。不过好在刷碎片的过程本身因为有不同技能的反馈,并不算枯燥。

Q3:Switch版优化怎么样?能玩吗?

A:经过多次补丁更新后,Switch版的帧数有所稳定,但读盘时间依然相对较长,画面在掌机模式下也相对模糊。如果条件允许,强烈建议在PC或PS平台上体验以获得更好的帧数和画质,Switch版仅作为便携性的妥协选择。

Q4:本体通关大概需要多久?

A:如果只是跟着主线走,大概需要15-20小时。如果想探索全地图、收集全碎片和料理、打隐藏Boss,通常需要30-40小时以上,内容体量非常扎实。


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