作为一个在单机游戏坑里摸爬滚打了十多年的老玩家,我对漫改游戏向来是不抱什么希望的。特别是《疾速追杀》这种以极致枪斗术、长镜头和极快节奏为核心卖点的动作电影,你要怎么把它做成游戏?做成像《马克思佩恩》那样的射击游戏?还是像《只狼》那样的动作游戏?当我看到《疾速追杀Hex》居然是个俯视角回合制策略游戏时,我第一反应是制作组在偷懒。
但我被打脸了,而且打得很痛快。在我真正上手玩到第一章后半段,被三个敌人包夹,依靠翻滚打断敌人瞄准,夺枪反杀并利用肉盾挡子弹完成清场后,我突然明白了制作组的野心。他们不是在做漫改游戏,他们是在用一个回合制的棋盘,重构John Wick那个在混乱中依然冷峻的战术大脑。这游戏不完美,甚至有很多粗糙的地方,但它对战术深度的挖掘,绝对值得我掏心窝子跟你聊聊。
一句话总结
《疾速追杀Hex》用硬核的时间轴策略机制完美解构了原作的枪斗术,虽然画面略糙且叙事单薄,但它绝对是策略游戏爱好者不容错过的冷门佳作。
基本信息
| 开发商 | Good Shepherd Entertainment / Bithell Games |
| 发行日期 | 2019年10月8日 |
| 平台 | PC, PS4, Xbox One, Switch |
| 类型 | 回合制战术策略 |
| 价格 | 约50元人民币(常打折至15元左右) |
| 综合评分 | 8/10 |
核心优点:把枪斗术拆解成数学题的快感
1. 极具创新的“时间轴与位移”策略机制。这是游戏最核心的灵魂。表面上它是类似《幽浮》的六边形回合制,但其实完全不同。游戏的核心是底部的“时间轴”。你的每一个动作(移动、换弹、瞄准、翻滚)都会消耗时间轴上的不同长度。更重要的是,敌人的射击不是即时的,而是需要一段“瞄准时间”才会开枪。你的目标就是在敌人开枪前,通过走位脱离他的视线(游戏里有视野遮挡概念),或者用翻滚打断他的瞄准。当你熟练掌握后,你会发现这游戏不是在算格子,而是在“卡时间”。利用肉盾敌人挡住后方狙击手的视线,或者在敌人换弹的空档切近战连杀,这种对时间轴的精密把控,带来了极强的战术成就感。
2. 真正还原了“John Wick式”的战斗节奏。很多动作游戏想表现主角的强,只是给他堆数值或者加无敌帧。但本作让你强在“脑子”。游戏鼓励你不断移动,静止不动就是死路一条。每清掉一个区域,你必须立刻规划下一路线,捡起敌人的枪(因为你弹匣只有几发子弹),推倒货架制造掩体。游戏里没有升级树,没有技能点,你能依靠的只有地形、手里的枪和对时间轴的计算。这种纯粹的战术执行,反而比那些花里胡哨的技能更贴近真实杀手的质感。
3. 极具策略深度的“专注值”与资源管理。游戏引入了“专注”系统,可以理解为你的行动点数。翻滚、使用特定武器都需要专注值。杀敌可以回复专注值,这就形成了一个极其紧凑的循环:你必须冒险去杀敌来获取继续生存的资源。如果一直龟缩,专注值耗尽后就是死路一条。这种设计逼着你主动出击,完美契合了原作主角那种“进攻就是最好的防守”的战斗哲学。
4. 极简但精准的视听反馈。虽然画面看起来有点像低模独立游戏,但制作组在音效和击杀反馈上下了功夫。每一枪的换弹声、敌人被击中时的闷哼、以及时间轴上关键的节点提示,都非常有质感。特别是当你规划好一条完美的路线,看着John Wick在几个回合内行云流水般地清空一个房间时,那种“子弹芭蕾”的美感是用回合制表现出来的,让人惊叹。
真实缺点:瑕不掩瑜但确实存在的硬伤
1. 叙事极其薄弱,沦为纯粹的关卡串联。对于一款漫改游戏来说,这是最遗憾的地方。剧情基本就是用几段简单的过场动画和对话带过,没有原作电影那种冷峻的黑色幽默和黑帮世界的细腻刻画。很多角色就是立绘加文本,如果你没看过电影,你根本不会理解“大陆酒店”和那枚金币的意义。游戏更像是一个外传关卡包,而不是一个有血有肉的故事。
2. 视野机制有时令人抓狂。游戏虽然有视线遮挡,但视野的显示在早期版本(或者某些主机平台)上不够直观。你经常会觉得自己明明已经躲到了掩体后,却还是被远处的流弹击中,或者因为视角问题没看到某个高台上的狙击手而瞬间暴毙。对于高难度下的背板要求极高,一旦一步走错,可能整盘崩盘。
3. 关卡同质化与后期疲劳。前两个小时你会觉得这游戏是神作,但到了中后期,地图虽然换成了博物馆或郊区,但核心玩法并没有太多新的变化。敌人种类增加有限,战术组合趋于固定(夺枪、翻滚、射击三板斧),如果没有对策略游戏纯粹的爱,很容易在后期的关卡中感到枯燥和疲劳。
适合人群
如果你是《幽浮》、《隐形公司》或者《Into the Breach》的忠实粉丝,喜欢那种“一步错满盘皆输”的硬核策略博弈;或者你是《疾速追杀》电影的死忠粉,想体验一下用脑子打架的快感,这款游戏绝对适合你。
不适合人群
如果你是冲着“爽快突突突”去的,想体验无双割草的快感;或者你是个画面党,受不了略带廉价感的低模画风;再或者你是个剧情向玩家,想要看一段跌宕起伏的杀手故事,请果断避开。
同类对比
对比《幽浮2》:两者都是回合制策略,但《幽浮》更偏向队伍管理和概率计算(那该死的99%命中率),而《Hex》则是单兵作战,更强调时间轴管理和空间走位,没有那令人抓狂的随机数,一切都看你的规划。
对比《燥热》:两者都在“时间”上做文章。《燥热》是实时但只有你动时间才动,是动作解谜;而《Hex》是纯回合制,把那种“子弹时间”下的冷静思考用回合制完美具象化了。
对比《隐形公司》:本作的潜行和视野机制其实很像《隐形公司》,但《Hex》更暴力,潜行只是为了更好的突脸开枪,而不是纯粹的非致命潜入。
结尾
总的来说,《疾速追杀Hex》并不是一款面面俱到的3A大作,它有着独立游戏的预算局限和叙事短板。但在核心的战斗系统设计上,它展现出了大师级的洞察力。它没有被电影的表象束缚,而是抓住了John Wick“算无遗策”的精髓。如果你愿意花两三个小时去适应它独特的时间轴机制,你会发现一个比原作更深邃、更烧脑的战术世界。购买建议是:原价略贵,打折时(15元左右)闭眼入,这绝对是你Steam库里最特别的一款漫改策略游戏。
常见问题(FAQ)
Q1:这游戏跟电影关联大吗?需要先看电影吗?
A:关联不算特别紧密,算是番外性质。建议至少看第一部电影了解一下世界观和“大陆酒店”的设定,否则游戏里一些道具和人物的致敬点你会get不到,但游戏体验不会受太大影响。
Q2:难度高吗?会不会很难上手?
A:有一定门槛。游戏初期需要时间理解“时间轴”和“翻滚打断”的机制,一旦理解了就会豁然开朗。普通难度对策略游戏玩家来说刚刚好,困难难度非常硬核,需要大量背板和试错。
Q3:Switch/手柄玩起来体验如何?
A:虽然支持手柄,但作为一款需要精准格子操作和UI管理的策略游戏,强烈建议用键鼠游玩。Switch版画面缩水明显且操作略显繁琐,除非需要掌机模式,否则首选PC版。
Q4:游戏流程大概多长?有重玩价值吗?
A:通关大约需要8-10小时。游戏包含一些可选挑战关卡和成就,但因为流程线性且关卡设计固定,对于普通玩家重玩价值一般,主要看你是否追求完美通关和全成就。
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