古惑狼4:不只是炒冷饭,这是我玩过最懂玩家的重制版

古惑狼4:不只是炒冷饭,这是我玩过最懂玩家的重制版
图片来源:AI大模型 · 古惑狼4:不只是炒冷饭,这是我玩过最懂玩家的重制版

一个老玩家的开场白

第一次打开《古惑狼4》的时候,我心里其实是有几分不屑的。毕竟古惑狼这个IP在我心里几乎是死掉了——经历了顽皮狗辉煌的PS1时代,再到后来那些质量堪忧的多人乱斗、竞速赛车,这个标志性的橙色小袋鼠早就成了游戏界炒冷饭的代名词。但当我控制着古惑狼在那片熟悉的澳洲海岸线上起跳,空中三段转体,精准地踩在旋转木箱上的时候,鸡皮疙瘩瞬间爬满了胳膊——就是这个手感,是那个味儿,甚至比记忆里还要好。那一刻我突然意识到,这他娘的绝对不是糊弄事儿的移植。

一句话总结

《古惑狼4》绝对值得玩,特别是如果你曾经在PS1上花过无数个周末跟这个橙色家伙较劲,这是一份迟到二十年且诚意满分的续作。

基本信息

开发商:Toys for Bob
发行日期:2020年10月2日
平台:PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/任天堂Switch
类型:3D平台跳跃
价格:标准版约348港币,Switch版稍贵,但常在打折。

核心优点

第一,手感原汁原味还做了加法。说实话,古惑狼的操作为什么难?因为它不像马里奥那样完全自由旋转视角,它是固定视角+低速惯性。Toys for Bob没有把这种手感做成通病,反而用极精准的判定框做了打磨。你从高处踩扁一个箱子,落点完美,速度感恰到好处,那种噼里啪啦的箱体爆炸声和金币叮当声,每一次都像踩在鼓点上。

第二,量子面具机制是天才的设计。游戏加入了四种带特效的面具:时间面具可以让物体暂停、重力面具可以飞檐走壁、黑暗面具帮你看到隐藏平台、虚化面具让你穿过障碍。这些不是花架子,而是真的被用到了关卡设计的骨髓里。你可能在第一个世界还在吐槽面具只是个噱头,到第三章后你就开始为了一颗宝石反复思考如何用重力面具玩出花来了。

第三,关卡设计量大管饱且合理。主线三十多个大关卡,每个还附带变体和闪回关卡。闪回关卡简直是给硬核玩家的情书,它们横着卷轴往前冲,节奏快到让人窒息,我第一次死了一百多次才过,但每一次失误都觉得是我的问题,这种上头程度已经很久没在平台跳跃里感受到了。

第四,画面和美术在时代前沿。如果你玩的是PS5版,60帧稳定输出,材质细腻到能看清楚古惑狼额头上的毛发。但本质上它最棒的是美术风格,用夸张的卡通配色把每个世界做出了区分度——西部矿山的黄沙漫天、恐龙雨林的浓绿阴翳、未来都市的冷蓝霓虹,视觉层次极其丰富。作为一款平台跳跃,它做到了每一帧都是壁纸。

第五,收集要素让人心甘情愿地舔图。每一关都有六颗宝石需要以不同条件达成,比如在不被碰到的情况下通关、打碎所有箱子、收集特殊宝石等。这种设计让重复游玩不觉得无聊,反而越打越上头。我跟你说,为了拿一颗闪回关卡的宝石,我整整花了一个下午。

真实缺点

第一,难度曲线是坐过山车的。前期几关连手残党都能轻松三星,但到了第四关之后,某些跳跃你是真的想摔手柄——横向悬浮跳加时间面具有个组合关卡,那个精度要求简直是像素级的。我在PS5版里试过给朋友玩,他十三分钟就被劝退了。

第二,Switch版移植性能有缩水。如果你只有Switch,我建议谨慎考虑。掌机模式下帧数经常掉到二十上下,某些特效多的关卡掉帧明显;虽然不影响通关,但平台跳跃游戏的帧率就是生命线,掉帧导致我至少有五次误判距离。PS5和XSX没问题,NS用户请做好心理准备。

第三,BOSS战设计偏保守。可能因为面具机制太出彩,BOSS反而成了走流程的工具。除了最后一战算是对机制的综合大考,前面几个BOSS都没太多记忆点,更像是马里奥早期BOSS的换皮版。

第四,部分关卡有重复填充感。特别是东海盗那章的变体关卡,明显是在用相似地形换皮延长游戏时间——虽然量多,但质稍微有一点水。

适合的人群

如果你是古惑狼老粉丝,这作基本是圆满的补全了你的情怀;如果你是平台跳跃爱好者,尤其是喜欢《超级马力欧奥德赛》、《雷曼传奇》这种硬核手感的玩家,那这一作大概率会正中你下怀;如果你只是想找个可以双人轮流挑战、面对好友炫耀技术的游戏,这一作也非常合适。

不适合的人群

第一类,手残且没耐心的玩家真要避雷,虽然前期轻松,但中期开始难度飙升,心态容易崩;第二类,追求剧情的玩家,别期待太多,古惑狼就是一部无厘头喜剧动画,剧本深度约等于零;第三类,只追求快速通关看结局的玩家,游戏设计明显是冲着全收集去的,如果只跑主线你会错过至少七成精华内容。

和同类游戏的对比

拿《古惑狼三部曲》重置版来比的话,4代不仅是画质和内容的全面升级,更是把系列的传统平台跳跃进化到了一个新维度,三部曲你更多是为了情怀买单,而4代单从游戏性看就已经值得票价了。

比《小龙斯派罗重制版》的话,古惑狼4的手感更偏硬核精确,斯派罗则更轻松休闲,适合低龄玩家。需要承认的是斯派罗的自由飞行给玩家更宽容的容错空间,而古惑狼的每一跳都在挑战你的反射神经。

如果跟马里奥比,古惑狼用了更多限定条件来制造难度(比收集全箱子需要你零失误通关),而马里奥的挑战往往是开放式的(不碰敌人、时间限制等),古惑狼4偏强制一些。但在关卡纵深和视觉密度上,它绝对能和第九世代的任天堂作品掰掰手腕。

评分总览

评分项得分(满分10)
画面表现9.0
创意与机制9.5
关卡设计8.5
手感与操作9.0
内容量8.0
性价比8.5
综合评分8.8

最后的碎念

有些人觉得重制版是业界最懒的赚钱方式,但《古惑狼4》让我改变了一点看法——只要创作者真的在用心做游戏、理解当初那批玩家为什么爱上这个IP,那么就算假装是全新的、假装是回归,它都能做出新的东西出来。这款游戏不是简简单单的老酒装新瓶,它是在一个经典框架下重新证明了平台跳跃这个品类依然有无限生机。如果你还有哪怕一丝对那个橙色小袋鼠的眷恋,这80多块钱的票真不亏。

FAQ

1. 这游戏跟《古惑狼三部曲》重制版有什么区别?

三部曲是完全相同的关卡用新引擎重建,手感更接近原版。4代则是完全全新的关卡设计和全新的面具机制,面具改变了玩法核心,让你能以时间暂停、重力反转等新方式突破障碍物,并且难度上限和深度都远超三部曲。

2. Switch版值得买吗?

如果你只有Switch,可以买,便携是最大优势。但请调整预期:帧数在电视模式下稳定30帧但是掌机模式会时不时掉到20帧出头,平台跳跃游戏在低帧率下体验会打折扣,如果你特别在意手感的话建议优先选PS或Xbox版。

3. 手残党能打通吗?

主线任务其实还好,60%的关卡是可以死个十几次就能过的。但如果你想全收集(拿全部宝石和闪回关卡通关),那真的需要极高的操作水平,我自认为水平中上,全收集花了将近40个小时且死了800多次。

4. 游戏时长大概是多少?

纯主线通关大概在12-15小时;如果你打算全收集加金果实,那基本要奔着40-50小时去了。在如今动辄上百小时的开放世界时代,这个时长其实刚刚好——不拖沓,不注水。

5. 这游戏的多人模式怎么样?

严格来说没有多人模式,只有一人控制古惑狼、一人偶尔操作可可的合作模式(但是非常鸡肋,可可只是负责切换面具,远不如单人挑战体验好)。不要期待有联机对战或者好友比赛,它本质上是一款硬核单人平台跳跃游戏。


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