玩过12款火影游戏后,我为什么说终极风暴4是粉丝绕不开的终点

玩过12款火影游戏后,我为什么说终极风暴4是粉丝绕不开的终点
图片来源:AI大模型 · 玩过12款火影游戏后,我为什么说终极风暴4是粉丝绕不开的终点

我至今记得第一次在PS4上打开终极风暴4的那个下午,之前在PSP上玩了好几年究极觉醒3,早就习惯了马赛克质感的人物模型和跳帧的奥义动画,结果开场cg里鸣人和佐助第一次对波时,风遁螺旋手里剑和加具土命碰撞的粒子特效直接给我看愣了——那是我第一次觉得,原来漫画里那些夸张到离谱的忍术,真的能在游戏里做到和原著分镜一模一样,甚至更有冲击力。后来我用凯开出夜凯踢中六道斑的那一瞬间,屏幕慢放加上角色嘶吼的音效,我鸡皮疙瘩直接起来了,那感觉就像追了十五年的火影,终于在自己手里打出了最燃的那一帧。

一句话总结

如果你是火影粉丝,这是你这辈子都绕不开的漫改神作;如果你是纯格斗玩家,它的深度可能撑不起你上百小时的苦练。

基本信息

开发商CyberConnect2
发行日期2016年2月4日(主机端),2016年2月5日(PC端),后续陆续登陆Switch平台
可用平台PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC(Steam), Nintendo Switch
游戏类型3D格斗 / 粉丝向动作 / 剧情叙事
参考价格Steam本体史低27元,包含全部DLC的博人传版史低45元,主机平台数字版史低约30-50元
综合评分8.7/10

核心优点

第一,赛璐璐渲染放到今天依然能打,完美还原火影的动画质感。我去年在Switch上重玩的时候,依然会被它的画面惊到——CC2这家公司做漫改游戏的功力真的独一档,人物的线条、阴影的质感完全和动画里的画风一模一样,放奥义的时候甚至会直接插入原著分镜式的演出,比如鼬开须佐能乎拿十拳剑封印大蛇丸那段,镜头运动、光影变化、配音节奏和我当年看动画的记忆完全重合,没有一点违和感。对比后来的《Jump大乱斗》那种建模粗糙、光影违和的效果,终极风暴4的画面就算放到8年后的今天,依然是漫改游戏渲染的标杆级作品。

第二,战斗系统门槛低上限不低,爽感拉满没有搓招负担。和街霸、拳皇那种需要背几十页帧表、练几个月搓招的硬核格斗不一样,终极风暴4的操作非常简单:普通攻击连按就能打出流畅的连段,查克拉键加攻击键就能放出忍术,两个键一起按就能开奥义,哪怕是从来没玩过格斗游戏的新手,对着按键按十分钟也能打出很帅的连段。但它也不是完全没有深度——替身术的时机、查克拉的管理、援护的切换、不同角色的忍术判定差,足够你和朋友线下对战玩上几十小时不腻。我当年大学宿舍里四个人轮流对战,没人会复杂连段,就靠放奥义、躲替身,照样玩得喊到整层楼都能听见,这种零门槛的爽感,是很多硬核格斗游戏给不了的。

第三,剧情演出是所有火影游戏里最完整、最有代入感的一版。终极风暴4的剧情线从第四次忍界大战带土宣战开始,一直到鸣佐终结谷最后一战断臂收尾,几乎把疾风传最核心的名场面全部做了进去:带土和卡卡西的神无毗桥回忆、宁次为了保护鸣人战死、凯开八门对阵六道斑、辉夜复活的异空间大战、最后鸣佐的终结谷对波,所有关键桥段都有专门的qte演出,而且qte按对了会触发加长版的原著演出,按错了还有搞笑的反向剧情彩蛋。我印象最深的是打六道斑那段,qte最后按慢了的话,斑会直接一脚把凯踢飞,说出那句“你这招也不过如此”,代入感直接拉满。对比前作终极风暴3砍掉了很多后期剧情,4代的剧情完整度甚至可以当成精简版动画来看,很多没补完火影的玩家,光打剧情模式就能把疾风传的核心脉络搞清楚。

第四,内容量足够扎实,性价比放到今天依然离谱。本体除了10小时左右的主线剧情,还有自由对战模式、冒险模式,加上后来出的博人传DLC,一共有超过100个可操作角色,从小时候的鸣人佐助,到六道鸣人、轮回眼佐助,甚至还有博人传里的新角色,几乎覆盖了火影全时间线的所有热门人物。冒险模式里还能在木叶村、砂隐村自由跑图,做支线任务、收集忍术卷轴、解锁角色服装,我当时全收集玩了差不多40小时,就算按原价买都不亏,更别说现在Steam史低才几十块钱,两杯奶茶钱就能玩到内容这么足的漫改游戏,真的没什么可挑的。

最后是音乐和配音完全贴合原著,氛围感拉满。游戏里的BGM全部是动画版的原曲重编,战斗的时候《动天》《出阵》这些经典BGM一响,整个人的热血直接被点燃,而且所有配音都是动画原版声优,不管是鸣人喊螺旋丸的声音,还是斑爷那种睥睨一切的台词,完全没有违和感,光听声音都能瞬间拉回火影的世界里。

存在的缺点

首先是纯格斗深度不足,硬核玩家很容易玩腻。虽然我说它门槛低好上手,但反过来讲,它的战斗系统深度确实和硬核格斗游戏差得远:大部分角色的连段逻辑高度相似,替身术的机制导致很多时候对战变成了“谁先把替身术耗完谁赢”,平衡性也做得一般,六道鸣人、轮回眼佐助这些后期角色强度明显超标,线上对战打多了就会发现大家都选那几个强势角色,玩上二三十小时很容易产生审美疲劳,很难支撑上百小时的硬核竞技需求。

其次是PC端早期优化拉胯,现在依然有小bug。我当年刚买PC版的时候,1060的显卡打奥义动画都能掉帧到30帧,甚至有过剧情cg播到一半直接崩溃的情况,后来打了几个优化补丁才好一些,但现在偶尔还是会出现联机不同步、全屏模式切屏闪退的小问题,Switch版掌机模式下人多的时候也会有明显掉帧, optimization这块确实没有做到尽善尽美。

第三是冒险模式设计比较敷衍,跑图体验很差。主线结束后的冒险模式看起来是开放世界,实际上地图做得非常空,木叶村跑半天碰不到几个互动点,支线任务大多是找东西、传话、打几个小怪的重复内容,没有什么有意思的设计,和《龙珠Z卡卡罗特》那种有探索感的开放世界比差得远,很多人打完主线根本不会碰冒险模式的内容。

最后是剧情部分的叙事节奏有点跳,没看过原著的玩家可能看不懂。它的剧情模式默认玩家是已经看过火影的粉丝,很多回忆桥段都是点到为止,比如宇智波鼬的真相、带土黑化的过程,没有太多铺垫,如果你是完全没接触过火影的纯路人,打剧情的时候很可能会觉得人物动机莫名其妙,很多情绪点根本get不到。

适合人群

第一类是所有看过火影动画/漫画的粉丝,不管你是全剧看完的老粉,还是只看过几集的路人粉,这款游戏都能给你足够的情绪价值;第二类是喜欢和朋友线下聚会玩休闲对战的玩家,它门槛低、演出帅,不需要什么练习就能玩得很开心;第三类是想找爽感快节奏动作游戏的玩家,不需要花太多时间研究机制,打开就能玩到爽。

不适合人群

追求硬核格斗竞技深度、想花上百小时练习连段冲排位的玩家别买,它的战斗深度撑不起你的需求;完全没看过火影、对火影IP一点兴趣都没有的纯路人玩家别买,它的剧情和爽点都是建立在你对角色有感情的基础上,路人玩很可能会觉得这就是个特效花哨的简单格斗游戏,值不回票价;特别讨厌QTE、喜欢纯自由开放世界探索的玩家也慎买,它的主线有大量固定演出和QTE,开放世界部分做得确实很一般。

同类对比

和同系列的《火影忍者终极风暴羁绊》比,4代的剧情完整度和演出质感要明显好很多,羁绊更像是个炒冷饭的角色大合集,剧情做得稀碎,平衡性还不如4代,要是二选一肯定优先选4代;和《龙珠Z卡卡罗特》比,卡卡罗特的开放世界探索做得更好,但是战斗的爽感和演出张力不如终极风暴4,龙珠粉更喜欢探索的话选卡卡罗特,火影粉想要燃的战斗选4代绝对没错;和《Jump大乱斗》比,那就更不用说了,Jump大乱斗就是个卖IP情怀的半成品,建模粗糙、战斗手感稀烂,终极风暴4的品质比它高了两个档次都不止。

结尾总结

其实这么多年我玩过的漫改游戏没有一百也有八十,大部分都是拿着IP圈钱的半成品,要么建模崩要么手感差,能像终极风暴4这样把IP还原度、战斗爽感、内容量都做到及格线以上的作品真的太少了。它当然不是完美的游戏,有优化问题,有深度不足的问题,有开放世界敷衍的问题,但对于所有看着鸣人从吊车尾成长为七代目火影的人来说,当你亲手打出最后那个螺旋丸和千鸟对撞的终结谷决战,看着鸣人和佐助躺在石头上看着天空说出那句“我们是朋友”的时候,那些缺点好像都不重要了。如果你是火影粉丝,别等了,史低的时候直接冲完整版,这张给火影粉丝的结业证书,值得你收一张。

FAQ

Q:我没看过火影,直接玩终极风暴4能玩明白吗?

A:能玩懂战斗和基础剧情,但很难get到最核心的情绪点,很多人物关系和剧情转折没有原著铺垫会显得很突兀,建议至少先把第四次忍界大战篇的动画大概看一遍再玩,体验会好很多。

Q:买哪个版本最划算?

A:直接买《火影忍者疾风传:终极风暴4 博人传》就可以,这个版本包含了本体所有内容和博人传的DLC,新增了十几个可操作角色和博人传的剧情线,比单独买本体加DLC便宜很多,Steam史低的时候只要40多块钱。

Q:这款游戏支持本地双人对战吗?

A:完全支持,一个键盘一个手柄,或者两个手柄都可以本地双人对战,也是这款游戏最适合朋友聚会玩的核心原因,线上对战反而因为服务器问题体验一般,更推荐线下和朋友玩。

Q:Switch版的体验怎么样,会不会很卡?

A:Switch版掌机模式下分辨率是720P,人多的时候会掉到30帧左右,但是TV模式下能稳定1080P 60帧,整体体验还是流畅的,想要随时拿出来玩两把的话可以入Switch版,追求更高画质和更稳帧率的话选PC或者PS版更好。


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