我第一次在《Returnal》里死在第二个BOSS手下的时候,刚花了40分钟摸透第一张图的捷径,捡了一把伤害爆炸的电磁卡宾枪,还凑齐了加护盾的寄生虫套装,眼看着就能进新区域,结果一个没留神踩中地上的爆炸陷阱,血条瞬间清空。再睁眼我又回到了坠毁的飞船旁边,除了永久解锁的钩索和剧情道具,刚才拿的所有装备、开的捷径全没了,当时我盯着屏幕沉默了半分钟,甚至开始怀疑自己为什么要找罪受。但就在我操控角色往前走了三步,撞见之前从没见过的隐藏房间,捡到一把能射出追踪骨刺的新枪时,那股火又莫名其妙消了——这就是《Returnal》最邪门的地方,它把你虐得咬牙切齿,却总能在你快要放弃的时候,扔给你一个足够勾着你继续往下走的甜头。
一句话总结
如果你能接受高难度死亡惩罚、追求顶级射击手感和沉浸式悬疑叙事,这是目前次世代平台上最值得体验的Roguelike射击游戏,没有之一。
基本信息
本作由芬兰工作室Housemarque开发、索尼互动娱乐发行,2021年4月首发登陆PS5平台,2023年2月移植PC,游戏类型为第三人称射击类Roguelike,PS平台标准版售价约388元,PC版Steam国区原价298元,史低折扣价曾到149元左右。
核心优点
第一,次世代级别的射击手感,是我玩过所有TPS里最爽的那一档。我之前玩Roguelike射击总觉得很多作品的枪感像打塑料水枪,但《Returnal》不一样,每一把枪的后坐力、音效、击中反馈都做足了细节:手枪点射的时候扳机的自适应阻力会跟着射速变化,霰弹枪喷出去的时候手柄的震动会顺着后坐力从掌心麻到胳膊肘,电浆枪蓄力满了发射的瞬间,能听见能量在枪膛里嗡鸣的震颤,打中外星怪物的时候那种血肉炸开的滞涩感,每一次开枪都有实打实的反馈。而且游戏的移动机制特别流畅,冲刺、钩索、闪避没有一点粘滞感,哪怕屏幕上满是弹幕和怪物,你也能靠精准的操作在缝隙里穿来穿去,这种“靠操作就能爽”的感觉,是很多同类型游戏比不了的。
第二,把“死亡循环”的设定真正揉进了叙事里,不是套个Roguelike的壳子。很多同类型游戏的死亡重置只是个玩法机制,跟剧情完全没关系,但《Returnal》里你每次死亡回到坠毁点,都会发现新的剧情线索:你自己之前的尸体、散落在星球上的House主角记忆录音、越来越诡异的老式洋房场景,慢慢拼凑出来塞勒涅追着白色信号坠落异星、无限循环的真相,甚至那些你觉得不合理的设定——比如为什么死了就会重置、为什么星球上的场景每次都变——到最后都能跟剧情的科幻悬疑线对上,那种“越玩越觉得后背发凉”的叙事沉浸感,在Roguelike品类里非常少见。
第三,氛围塑造拉满,音画表现完全是3A顶流水准。PS5首发那会我玩了好多所谓的次世代游戏,大多都是分辨率高点加载快点,直到玩《Returnal》才感受到真正的次世代体验:雨林里的雨滴打在宇航服头盔上的音效是从手柄喇叭传出来的,3D音效能让你闭着眼分辨出身后怪物冲过来的方向,加载速度快到你死了之后按个键的功夫就回到出生点,连喘气的功夫都不给你。画面上从阴暗潮湿的猩红雨林,到黄沙漫天的废弃荒漠,再到冰天雪地的破碎要塞,每个区域的美术风格辨识度极高,外星生物的设计诡异又有冲击力,那种“异星文明的未知恐惧感”,从你走出飞船第一步就裹着你,全程都松不下来。
第四,难度曲线设计其实藏着巧思,不是故意为难玩家。我刚开始玩的时候觉得这游戏难到离谱,小怪摸两下就死,BOSS一阶段的弹幕就能把我秒了,但玩了十几个小时之后才发现,它的难度不是堆数值,是逼着你改变之前玩“站桩射击”的习惯:你得学会边跑边打,得记住哪些怪物的攻击前摇是什么样,得知道哪些道具收益高哪些是坑。而且永久解锁的道具会慢慢降低游戏难度,比如拿到钩索之后你就能走之前去不了的近路,拿到近战武器之后能劈开挡路的障碍,等到你第一次通关一周目,会发现自己的操作水平已经比刚开始玩的时候高了一大截,这种成长感是刻在你手上的,不是靠刷数值堆出来的。
明显缺点
第一,早期版本的存档机制反人类,哪怕后来更新了暂停存档,依然有硬伤。刚发售的时候这游戏完全不能中途存档,你开一把就得打完整个区域,万一碰到死机、手柄没电、甚至家里突然跳闸,你这一两个小时的进度直接清零,我身边好几个朋友都是因为打BOSS的时候PS5自动更新,直接怒删游戏。虽然后来更新了临时暂停存档的功能,但你只要退出游戏再进,存档就会消失,本质上还是没解决“长局压力大”的问题,要是碰到手气差一把打一两个小时还没到BOSS,精神疲劳感特别强。
第二,随机build的平衡性做得不算好,非酋体验极差。毕竟是Roguelike,随机掉落是核心,但《Returnal》里的道具强度差得实在有点多:有时候你出门第一个房间就能拿到“击杀回满血+暴击翻倍”的神级寄生虫,一路平推到BOSS都不用喝药;有时候你跑半个图捡的全是“加10%伤害但是掉护盾就持续掉血”的负面道具,遇到精英怪连躲的地方都没有。还有武器的熟练度机制,要是你前期没捡着加熟练度的道具,后面掉的枪全是低等级白板,打BOSS跟刮痧一样,纯靠运气的成分有时候能盖过操作的重要性。
第三,剧情叙事过于碎片化,对普通玩家太不友好。如果你是那种喜欢游戏直接把剧情喂到嘴边的玩家,玩《Returnal》绝对会一头雾水,玩到通关可能都不知道主角到底来干嘛、循环是怎么回事。所有的剧情线索全是散落在地图各个角落的录音、文字、闪回片段,甚至真结局需要你收集齐全地图的隐藏太阳碎片才能触发,没有任何引导,要是你不特意找,可能打个三四遍普通结局都摸不到真剧情的门槛。
第四,后期内容重复度偏高,多周目新鲜感下降快。游戏总共六个大区域,每个区域的怪物种类、场景模板其实不算多,你打个五六个循环之后,基本就能把所有房间布局、怪物组合都摸熟,后面的build搭配也很难玩出什么新花样,等到通关真结局之后,除了刷每日挑战,基本没什么能留住人的长线内容,不像《哈迪斯》那样有满好感、全武器成型的长线目标。
适合人群
首先是对自己操作有信心、喜欢高难度挑战的玩家,尤其是魂类、动作游戏爱好者,能从一次次死亡成长里获得爽感;其次是喜欢科幻悬疑剧情、愿意慢慢抠细节拼剧情的玩家,这个故事的后劲真的很大;还有就是追求顶级射击手感、想体验PS5/高配PC次世代性能表现的玩家,这游戏的音画表现绝对不会让你失望。
不适合人群
如果你玩游戏就是想放松休闲,死个两三次就容易烦躁,千万别碰,这游戏前三个小时的死亡率能高到让你怀疑人生;如果你讨厌碎片化叙事,玩游戏只想看直白的剧情、不想费脑子猜,这游戏的剧情对你来说就是故弄玄虚;还有就是每天只能挤三四十分钟玩游戏的上班族,这游戏单局时长经常在一小时以上,碎片化时间根本玩不痛快。
同类对比
和同是Roguelike射击的《哈迪斯》比,《Returnal》的枪感和3D沉浸感要强得多,但剧情的友好度、build的丰富度、单局的轻松程度差了一大截,《哈迪斯》你哪怕死了也能跟NPC聊两句,攒点材料升级下次更轻松,《Returnal》死了就是真的一无所有,挫败感强太多;跟同是科幻题材TPS的《Control》比,两者的超自然氛围、诡异叙事有点像,但《Returnal》的战斗节奏更快、难度更高,《Control》的难度更亲民,剧情引导也更清晰,哪怕是普通难度手残也能磨通关;跟同是索尼第一方独占的《恶魔之魂:重制版》比,两者都是高难度、死亡惩罚重的作品,但《Returnal》的射击反馈更流畅,没有那么多恶意的堆怪和阴人陷阱,《恶魔之魂》更偏向近战动作的厚重感,对背板的要求更高。
评分总结
| 评分维度 | 得分(10分制) |
| 画面表现 | 9.5 |
| 战斗手感 | 9.8 |
| 剧情叙事 | 8.0 |
| 玩法设计 | 8.2 |
| 优化体验 | 7.5 |
| 性价比 | 8.3 |
| 综合总分 | 8.6 |
总的来说,《Returnal》就像一块煎得焦香的三分熟牛排,爱这口的人会觉得汁水十足、口感惊艳,接受不了的人咬一口就会觉得太生太硬、无福消受。它从来不是一款面向大众的全民级3A,从设计之初就瞄准了那些愿意接受挑战、能沉下心感受氛围的核心玩家。如果你现在刚好游戏荒,手里有PS5或者配置够的PC,能接受一开始死个十几次的挫败感,等打折到一百多的时候入手绝对不亏,那种“靠自己操作打通BOSS、慢慢剥开异星真相”的爽感,是很多流水线开放世界游戏给不了的。但要是你本来就玩游戏容易上头生气,还是别花这个钱找罪受,毕竟玩游戏嘛,开心才是最重要的。
FAQ
Q:手残玩家能不能玩《Returnal》?开简单难度会不会影响体验?
A:游戏后来更新了难度调整选项,你可以把受到的伤害调低、输出调高,哪怕是手残也能靠堆时间磨过去,不会卡关卡到死,调整难度不会影响任何剧情和奖杯解锁,完全不用有心理负担。
Q:《Returnal》通关一周目大概需要多长时间?真结局要打多久?
A:正常操作水平的玩家,不看攻略摸索着打,一周目普通结局大概20-30小时就能通,要是找齐收集品打真结局,大概需要40-50小时,要是手特别残可能要更久。
Q:PC版《Returnal》优化怎么样?配置要求高不高?
A:PC版刚发售的时候确实有卡顿、闪退的问题,经过这么久的更新已经稳定很多了,1060显卡就能开1080P中低画质流畅玩,要是想体验4K/60帧加光追,最好是3070以上的显卡。
Q:这游戏有没有联机模式?能不能跟朋友一起打?
A:后续更新了公共合作模式,你可以匹配或者拉朋友一起进循环,两个人一起打的话难度会低很多,而且联机进度也能算到单人成就里,打不过BOSS的时候摇人是个好办法。
Q:游戏里的恐怖元素多不多?胆子小能不能玩?
A:没有jump scare那种突然跳出来吓你的东西,主要是未知外星环境带来的压抑感,怪物设计虽然有点诡异但不算血腥恐怖,胆子小的玩家白天玩完全没问题。
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