我至今记得第一次玩《The Messenger》那个让我坐直身子的瞬间:玩了快三个小时,我已经完全把它当成了一款难度友好、手感扎实的8bit《忍者龙剑传》精神续作,操作着蓝袍忍者一路砍怪跳平台,等着打最终boss通关了事,结果在一个看起来平平无奇的山洞里推开一扇石门,屏幕突然一黑,等画面再亮起来的时候,原本色块粗糙的8bit场景突然变成了色彩饱满、细节丰富的16bit画面——风刮过树叶的音效从单调的电子音变成了层次分明的和弦,我站在同一片竹林里,却像是从FC直接插进了SFC的卡带。那一瞬间我突然反应过来,之前三个小时的线性流程,原来全是开发者给我下的套。
后来我花了12个小时打通关卡、收集完大部分隐藏道具,关掉游戏的时候满脑子都是:这群叫Sabotage Studio的加拿大独立开发者,简直是把老玩家的怀旧情结和新游戏的精巧设计揉碎了捏在一起,还时不时凑到你耳边坏笑一声,问你是不是真的以为这只是个复古模仿品。
一句话总结
如果你喜欢横版动作或者类银河恶魔城游戏,《The Messenger》是你绝对不该错过的独立神作,10小时左右的流程全程无尿点,值回每一分票价。
基本信息
开发商是加拿大独立团队Sabotage Studio,2018年8月首次发售,登陆PC、PS4、Xbox One、Switch平台,后续也上线了移动端,类型是“前期线性横版动作+后期类银河恶魔城”,国区Steam原价70元,史低价格在17元左右,包含2019年推出的免费DLC“Picnic Panic”,整体流程大概10-15小时。
核心优点
第一个优点,也是最核心的优点,是它完全不流俗的叙事和结构设计。大部分复古像素游戏的套路都是“线性闯关打boss救世界”,玩10分钟你就能猜到结尾,但《The Messenger》最绝的是它的结构本身就是叙事的一部分:前半段你以为是线性横版闯关,到了中期突然解锁穿越时空的能力,8bit的过去和16bit的现在两个世界来回切换,之前走过的所有关卡突然变成了银河城式的开放探索地图,之前你觉得“这里怎么有个跳不上去的平台”“这扇门怎么打不开”的所有疑问,在解锁穿越能力的瞬间全部有了答案。更绝的是它的剧情完全不是老套的英雄叙事,那个一路上跟你插科打诨的商店老板,那些看起来没正形的npc对话,藏着一个横跨了五百年的关于传承的故事,黑色幽默的台词密度高到离谱,比如你死多了死神会出来吐槽你“你是不是把忍者的义理卖了换钱买干脆面了”,全程玩下来根本不会觉得闷。
第二个优点,是精准到发指的操作手感。我玩过的横版动作游戏没有一百也有八十,很多复古类游戏要么手感飘得像踩了香蕉皮,要么硬得像在推铅块,但《The Messenger》的手感真的挑不出毛病:忍者的跳跃高度、攻击判定的帧、蹬墙跳的反馈、用披风弹反敌人投射物的时机,所有操作的反馈都准到毫秒级,哪怕是死了,你也只会觉得是自己手残,不会觉得是游戏手感坑你。后期解锁的蹬云跳(砍敌人或者投射物可以多跳一次)、钩锁这些技能,玩熟练了之后可以在怪堆里飞来飞去,爽感直追《蔚蓝》的丝滑,而这些技能完全不是炫技用的,所有的关卡设计都是围绕着你的移动能力做的,不会出现“技能没用”的情况。
第三个优点,是神级的8bit/16bit双版本原声。负责配乐的Rainbow Dragon Eyes真的是把复古游戏音乐玩明白了,同一个场景有8bit和16bit两个版本的配乐,8bit版是纯正的FC时代方波音色,旋律洗脑到你玩的时候会不自觉跟着打拍子,16bit版则加入了更多乐器层次,穿越时空的时候音乐会无缝切换,完全没有违和感。我现在写东西的时候还会常听它的原声带,尤其是打第一个boss竹林恶魔的那首曲子,鼓点一响就能瞬间把我拉回小时候蹲在电视机前玩FC的夏天。甚至游戏里还专门做了一个音乐房,你可以解锁所有曲目随时切换,足以见得制作组对配乐有多自信。
第四个优点,是对新手极度友好的难度设计。提到类魂或者复古横版,很多人第一反应是“难到摔手柄”,但《The Messenger》的难度曲线是真的平滑,前期的关卡教学藏在流程里,根本不会弹个教程框教你怎么操作,死了之后的惩罚几乎为零——你只会损失一点点用来买升级的金币,而且这些金币还会留在你死的地方,跑回去捡就行,不会让你跑半小时图一个失误回到解放前。哪怕你真的手残到打不过某个boss,商店里还卖各种降低难度的道具,比如多一点血、攻击带灼烧效果,游戏根本不会嘲笑你开外挂,反而会用npc的台词调侃你“恭喜你找到了聪明人的玩法”,完全没有那种“硬核玩家才配玩”的臭脾气。
明显缺点
第一个缺点,是中后期的回溯收集部分指引太弱。当游戏从线性流程转到银河城探索阶段之后,没有任何地图标记告诉你之前的关卡里哪些地方藏了收集品,也没有明确的任务指引告诉你下一步该去哪,我当时卡在中期大概四十分钟,完全不知道要回到之前哪个关卡找道具,最后还是查了攻略才知道要穿越回8bit版本的冰川地图拿钥匙。虽然这种“鼓励你自己探索”的设计是银河城的传统,但对于习惯了线性流程引导的玩家来说,这个转折实在太生硬,很容易产生“我到底在干嘛”的迷茫感。
第二个缺点,是部分后期关卡的设计有凑数嫌疑。比如后期的水下关卡,虽然做了水下移动的特殊机制,但整体关卡长度短,怪物设计也和之前的重复度很高,还有最终boss前面的那段超长跑酷,没有存档点,一旦失误就要从头跑,我当时在那里死了十几次,最后过的时候根本没有爽感,只有“终于不用再跑这段破路了”的疲惫。还有免费DLC的内容,难度直接跳了一个台阶,几个平台跳跃的点对于手残玩家来说实在不友好,和本体的平滑难度曲线完全脱节。
第三个缺点,是PC版的键鼠适配做得很敷衍。如果你打算用键盘玩,最好提前改一下键位,默认的键位设计非常反人类,而且键盘玩钩锁和弹反的时候,总觉得按键响应比手柄慢半拍,我最开始用键盘玩的时候死了十几次,换了手柄之后直接一次过了第一个boss,制作组明显是优先适配了手柄操作,键鼠玩家属于是被遗忘的群体。
适合人群
所有喜欢横版动作、类银河恶魔城的玩家都应该玩,尤其是小时候玩过FC、SFC上的《忍者龙剑传》《洛克人》这些老游戏,有复古情怀的玩家,你能在里面找到数不清的致敬彩蛋;还有喜欢精巧叙事、不喜欢被垃圾剧情喂屎的玩家,它的剧情反转绝对能让你眼前一亮;哪怕你是横版游戏新手,只要不是完全接受不了2D像素风,它的友好难度也能让你玩得很开心。
不适合人群
完全接受不了像素风画面,玩游戏只追求3A写实画质的玩家就别碰了,它的画面放到今天确实不算“好看”;还有玩游戏只喜欢快节奏、讨厌来回跑图收集的玩家,中后期的回溯探索部分可能会让你觉得烦躁;另外如果你玩横版游戏3D眩晕(别笑,真的有这种人),建议先玩个demo试试,它的画面滚动速度比较快,容易晕。
同类对比
和同样走复古路线的《铲子骑士》比,《铲子骑士》是从头到尾都在复刻老游戏的味道,纯粹、扎实,但少了点惊喜,而《The Messenger》是借了复古的壳,装了全新的结构设计,玩到中期的反转是《铲子骑士》没有的体验,整体内容的厚度要更胜一筹;和同类型的标杆《死亡细胞》比,《死亡细胞》是roguelite,每一局的体验都不一样,但剧情比较薄弱,玩多了容易腻,《The Messenger》是固定流程的关卡设计,叙事和单周目的体验更完整,适合不喜欢重复刷的玩家;和《蔚蓝》比,《蔚蓝》的核心是超高难度的平台跳跃和治愈的剧情,而《The Messenger》的战斗和探索比重更高,难度也更低,对普通玩家更友好。
| 评分项 | 分数(10分制) |
| 玩法设计 | 9.5 |
| 剧情叙事 | 9.0 |
| 操作手感 | 9.5 |
| 音乐音效 | 9.5 |
| 性价比 | 9.0 |
| 综合得分 | 9.3 |
总的来说,《The Messenger》不是那种靠卖情怀割韭菜的复古垃圾,也不是那种为了难而难的硬核自嗨作品,它就像一封你以为是老套情书的信件,拆开才发现里面藏着一整个精心设计的小世界,既有老游戏最纯粹的好玩,又有新游戏的精巧构思。如果你看到它在打折,别犹豫直接买,哪怕原价买也绝对不亏,这可能是你近两年来能玩到的最真诚的独立横版游戏。
FAQ:玩之前你可能想知道的事
Q:游戏流程有多长?有没有多结局?
单走主线的话大概8-10小时,如果要收集全隐藏道具、打完免费DLC的话大概12-15小时,只有一个真结局,没有分支选项,不需要为了看剧情反复打多周目,打完一周目可以自由选关回去补收集。
Q:手残玩家能不能玩?会不会卡关卡到摔手柄?
完全可以,游戏里没有即死惩罚,还可以在商店买各种降低难度的升级,哪怕你平时玩横版游戏比较少,慢慢打也能通关,我身边有个从来没玩过类银河城的女性朋友,花了14个小时也打完了本体,除了中后期找路查了两次攻略,基本没遇到卡了一两个小时的地方。
Q:DLC值不值得玩?需要额外花钱吗?
DLC“Picnic Panic”是完全免费的,内容大概2-3小时,接在本体通关之后,难度比本体高不少,建议打完本体再去玩,不用单独购买,买了本体就自动带。
Q:有没有中文?翻译质量怎么样?
有完整的简体中文,翻译质量非常好,各种玩梗的台词都翻出了味道,没有机翻的生硬感,甚至很多地方的本地化比英文原版还有意思,完全不用担心语言问题。
Q:和续作《星之海》有什么关系?要不要先玩《信使》再玩《星之海》?
《星之海》是同一个制作组做的同世界观作品,时间线在《信使》的几千年之前,两个游戏有互相呼应的彩蛋,但剧情是独立的,先玩哪个都不影响理解,如果你喜欢《信使》的风格,再去玩《星之海》会get到更多彩蛋的乐趣。
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