Furi评测:一刀一枪磨出来的boss rush盛宴,手残也能爽到的动作硬核作

Furi评测:一刀一枪磨出来的boss rush盛宴,手残也能爽到的动作硬核作
图片来源:AI大模型 · Furi评测:一刀一枪磨出来的boss rush盛宴,手残也能爽到的动作硬核作

我第一次打开Furi的时候完全没做功课,以为是个普通的横版动作游戏,结果刚进第一战,对面那个戴面具的守卫抬手就是一堵半屏宽的激光墙,我连闪避键都没摸熟,三秒钟就被打回了出生点。那天我在第一个boss卡了42分钟,死了快三十次,最后一刀砍下去的时候,手柄都被我攥出了汗,耳机里的电子鼓点刚好卡在boss爆碎的瞬间,那股从后脊梁窜上来的爽感,我至今都记得。后来我才知道,这游戏从始至终没有杂兵,没有跑腿任务,你要做的就是一关接一关,把挡在你面前的boss全部砍翻,逃出去。

一句话总结

如果你喜欢纯粹的、靠反应和熟练度碾压对手的硬核战斗,愿意为了几十秒的爽感接受几十次死亡,Furi绝对是你不能错过的boss rush神作,手残只要肯磨也能通关。

基本信息

Furi由法国独立工作室The Game Bakers开发,2016年首次发售,目前登陆PC、PS、Xbox、Switch全平台,游戏类型为硬核动作弹幕Boss Rush,Steam国区原价70元,打折史低低至17元,包含全部DLC内容整体通关时长约8-12小时,全成就收集大概需要20小时左右。

核心优点

第一,纯粹到极致的战斗设计,没有一丝冗余内容。整个游戏你从头到尾能用的操作就那么几个:远程开枪、近战挥刀、闪避、格挡、蓄力重击,没有花里胡哨的技能树,没有要刷的装备,没有需要解密找路的迷宫,甚至连杂兵都没有——每一个关卡就是一场和boss的死斗。每个boss都有多个阶段,招式从近距离的快刀连斩到覆盖全屏的弹幕,再到需要精准格挡的弹反时机,每一招都有明确的破解逻辑,你不需要记复杂的build,只需要把对方的招式摸透,靠反应和肌肉记忆打过去,那种“我靠自己的技术赢了”的成就感,是很多堆数值的动作游戏给不了的。

第二,美术和音乐的结合堪称教科书级别的氛围感。游戏的角色设计是由《爆炸头武士》的画师冈崎能士操刀,线条凌厉,配色是高饱和度的霓虹赛博风,每个boss的场景都完全不一样:有悬浮在云层之上的玻璃栈道,有倒悬在虚空里的城市,有铺满荧光植物的秘境,过场动画用极简的长镜头推着主角往前走,没有多余的废话。而音乐更是狠活,全部是顶级电子音乐人做的原创曲目,每个boss的战歌都贴合对方的气质:打快节奏的刀客时是鼓点密集的DnB,打掌控空间的法师时是空灵的合成器,打最终boss时音乐层层递进,从压抑到爆发,好几次我打上头了,完全是跟着鼓点在按闪避,感觉不是在打游戏,是在跟着音乐跳一支不能出错的舞。

第三,难度设计友好,硬核但不虐心。很多人听到硬核动作就怕自己手残通不了关,但Furi真的很懂照顾普通玩家:它有四档难度,最简单的难度下boss血量更低、招式前摇更长,哪怕你是动作游戏新手,多死几次总能摸透规律过;而且每次boss战你被打掉一条血,复活点就在当前阶段的开头,不会让你从头重新打,不会像有些魂类游戏死一次要跑十分钟图,挫败感控制得非常好。我身边有个之前连《哈迪斯》第一层都打不过的朋友,开简单难度花了12个小时也打通了真结局,打完跟我吹了半个月。

第四,剧情留白克制,后劲很足。整个游戏的台词加起来可能都不到一千字,你扮演的是一个被关在宇宙监狱里的无名氏,一个戴兔子面具的人把你放出来,告诉你只要打赢所有守卫就能逃出去。没有冗长的对话,所有的剧情都藏在boss的只言片语、过场的细节和结局的反转里:你会慢慢发现这些守卫不是什么十恶不赦的坏人,他们关着你也有自己的理由,最后结局的选择没有对错,打完之后你坐在那缓半天,会突然反应过来原来之前的很多细节都是伏笔,这种不把答案喂到你嘴里的叙事,比很多播片半小时的游戏印象深多了。

第五,性价比极高。全价70块,打折十几块,你买到的是十多场设计完全不重样的boss战,顶级的美术和音乐,还加了后续的免费DLC关卡,没有内购,没有DLC地狱,就算你通关了卖二手也不亏,甚至隔个半年拿出来重打一遍,手感依然丝滑,不会觉得过时。

明显缺点

第一,部分平台的优化存在硬伤。Switch版本我试过,掌机模式下打弹幕密集的阶段会掉帧,本来躲弹幕就需要精准的反应,一掉帧就很容易误判死得冤枉;早期PC版本也有过手柄适配的bug,部分非Xbox手柄会出现键位错乱的问题,虽然现在补丁修了大半,但如果用第三方手柄玩还是得先提前设置好。

第二,前期新手引导几乎为零。进游戏除了最基础的移动键提示,它不会告诉你完美弹反能把boss的子弹打回去,不会告诉你蓄力攻击能破盾,不会告诉你闪避的时候是无敌的,很多机制你得自己死好几次才摸得明白,我刚开始玩的时候绕了十分钟才知道原来远程攻击可以一直按住蓄力,这种完全靠玩家自己试的引导,对第一次接触的人来说确实有点不友好。

第三,少数boss的设计存在失衡点。比如倒数第二个boss的弹幕阶段,有几波招式的判定非常玄学,明明看着躲过去了还是会被擦到,还有DLC里的隐藏boss,二阶段的快刀连招几乎没有前摇,反应时间不到0.2秒,就算是硬核玩家也得靠反复死记硬背招式,容错率低到有点离谱,打多了会有点烦躁。

第四,游戏内容还是偏短。如果你是动作游戏老手,普通难度可能五六个小时就通关了,除了boss战之外没有额外的探索内容,也没有多周目新装备之类的可玩点,打完之后除了挑战更高难度和速通,没有太多反复刷的动力。

适合人群

如果你是喜欢纯粹动作战斗、讨厌跑图和刷装备的玩家,如果你是电子乐爱好者、喜欢赛博朋克风格的美术,如果你享受“靠自己的熟练度磨过强敌”的成就感,哪怕你手残但是有耐心,愿意为了通关反复尝试,Furi绝对适合你。

不适合人群

如果你玩游戏就想放松休闲,不想死来死去受虐,如果你喜欢开放世界探索、喜欢慢慢刷装备build的玩法,如果你对弹幕类的内容晕3D或者眼睛容易累,那这款游戏你真的没必要碰,买了大概率也是退款的命。

同类对比

和同样是快节奏动作的《武士零》比,Furi没有杂兵战,所有的冲突都是一对一的boss对决,难度曲线更平缓,不会像《武士零》那样一上来就被一群杂兵围殴,而且剧情更偏向隐晦的科幻叙事,没有《武士零》那么强的故事片质感,但战斗的正反馈更直接。

和Roguelike类的《哈迪斯》比,Furi没有随机build、没有重复的关卡,每次打boss的体验都是固定的,你不需要靠运气拿好buff,只要技术到了就能过,不会出现“刷了十把没拿到好祝福根本打不过”的情况,挫败感更低,爽感更纯粹,但可重复游玩的内容比《哈迪斯》少很多。

和同样是boss rush的《只狼》比,Furi的操作门槛低很多,没有复杂的忍义手和流派技能,按键逻辑简单,新手练几个小时就能上手,不会像《只狼》那样一开始连弦一郎的面都见不到,但演出的震撼感和剧情的厚重感比《只狼》弱一些,更适合碎片化时间拿出来打一两关。

最终评分

评分项得分(10分制)
战斗设计9.2
美术表现9.0
音乐音效9.5
剧情叙事8.0
性价比9.0
综合得分8.9

总的来说,Furi就像一碗没有多余配料的阳春面,看起来简单,但是筋道的面条、鲜美的汤底全是功夫,它不迎合所有玩家,没有花里胡哨的噱头,就把“打boss”这一件事做到了极致。你不用在开放世界里捡垃圾,不用跟NPC扯半天家长里短,不用刷半个月的装备才能打得过最终boss,你要做的就是握紧刀,记住对方的招式,然后一刀一枪赢下属于你自己的胜利。如果打折的时候碰到了,花十几块钱买下来,哪怕你最后只打通了前三个boss,那几个小时纯粹的爽感也值回票价了。

FAQ

Q:手残玩家真的能打通Furi吗?

完全可以,游戏的最低难度非常友好,boss的招式前摇长、伤害低,而且每个阶段都有存档点,就算你反应不快,多死几次把招式背下来肯定能过,不需要什么天生的游戏天赋,需要的只是一点点耐心。

Q:Furi有没有二周目价值?

对普通玩家来说一周目打通真结局就差不多了,对喜欢挑战的玩家来说,更高的难度、速通模式、隐藏boss和全S评价都值得反复打,而且这游戏的战斗手感非常丝滑,隔几个月拿出来打一遍也不会觉得腻。

Q:玩Furi用手柄好还是键盘好?

强烈推荐用手柄,摇杆移动躲弹幕更灵活,扳机键开枪和弹反的手感也比键盘好很多,如果用键盘的话建议把闪避和弹反的键位改成自己顺手的,不然很容易按错。

Q:Furi的DLC值得买吗?

Furi的唯一剧情DLC“Onnamusha”是免费更新的,不需要额外花钱,里面加了新的可操作角色和新的boss,内容量足够玩两三个小时,买了本体直接就能玩,没有任何付费门槛。


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