一句话总结
《荒野大镖客》是那种你玩的时候嫌它慢,放下之后却会反复想起的游戏。它不适合所有人,但如果你能接受它的节奏,它会成为你游戏生涯里最难忘的一段旅程。
基本信息
开发商:Rockstar Games
发行日期:2018年10月26日(主机版),2019年11月5日(PC版)
平台:PS4、Xbox One、PC
类型:开放世界动作冒险
价格:PC版标准版约249元,促销时可达149元左右
优点
1. 细节密度高到离谱,世界是活的。我在圣丹尼斯城里闲逛时,看到一个工人推着手推车摔了一跤,旁边路人会笑出声;在野外扎营,烤肉的油脂会滴进火堆里发出滋滋声;如果你长时间不洗澡,NPC会当面说你身上有味儿。这种细节不是堆料,而是让世界有了呼吸感。
2. 叙事节奏慢但后劲极大。前三章确实劝退,帮派里鸡毛蒜皮的事情一大堆。但到第四章之后,亚瑟的命运开始收紧,你会突然意识到之前那些琐碎对话全是伏笔。尤其是亚瑟和玛丽的那条感情线,一句“我们本来可以的”比任何爆炸场面都让人难受。
3. 角色塑造是R星历史最佳。亚瑟·摩根可能是游戏史上最丰满的主角之一。他写日记、画画、跟帮派成员拌嘴,甚至会在营地里听大叔讲几十年前的旧事。你会在不知不觉中把这个帮派当成自己的家。
4. 音乐和音效撑起了整部作品的情绪。那首《Unshaken》响起来的时候,我整个人都麻了。马蹄声、风声、枪声在不同地形下的混响都不一样,戴耳机玩和开外放完全是两个游戏。
5. 支线任务不糊弄。很多支线单独拿出来都能做成独立游戏。比如帮摄影师拍野生动物的任务,又好笑又心酸;帮寡妇夏洛特学打猎的支线,最后亚瑟教她生存技巧的那段对话,比主线还催泪。
缺点
1. 操作响应有延迟感,人物笨重。亚瑟转身、上马、捡东西都带着一种“真实但拖沓”的惯性。刚玩完《对马岛之鬼》再回来玩这个,会明显感觉自己在操控一个装了两百斤装备的胖子。尤其是在狭窄空间里转身,经常撞墙。
2. 任务设计过于线性。虽然地图是开放的,但主线任务基本是“跟NPC走→听对话→打枪→跑路”的固定模板。一旦你偏离脚本路线,任务直接失败。这对习惯了自由发挥的玩家来说很憋屈。
3. 通缉系统不合理。在荒郊野外抢个马车,莫名其妙就被通缉了,目击者跑得比马还快。有时候你戴了面罩也没用,警察照样认出你。后期为了赶路不得不频繁交赏金,很打断节奏。
4. 前期节奏太慢,劝退率极高。我认识至少五个朋友,都在第二章弃坑了。雪山开局加营地琐事,确实磨人。如果你没有耐心熬过前三章,就看不到后面真正的好东西。
适合人群
喜欢慢节奏叙事、重视角色塑造和世界沉浸感的玩家。尤其是喜欢西部片、能接受“不赶路、看风景、听对话”这种玩法的人。如果你玩《巫师3》时愿意仔细听每个支线对话,那你大概率会爱上这款游戏。
不适合人群
追求爽快战斗和高速节奏的玩家,可能会被劝退。另外,对操作手感要求很高、受不了人物笨重感的人,也建议先试试再买。如果你连《最后生还者2》的走路速度都嫌慢,那《荒野大镖客》可能会让你抓狂。
同类对比
和《侠盗猎车手5》比,本作更严肃、更内敛,少了很多胡闹和恶搞,多了一份时代挽歌的气质。和《巫师3》比,两者的支线质量不相上下,但《荒野大镖客》的世界互动更细,主线的自由度却更低。和《对马岛之鬼》比,后者战斗更爽快、节奏更紧凑,但叙事厚度和角色深度不如本作。
评分
| 项目 | 评分(10分制) |
|---|---|
| 画面与美术 | 10 |
| 剧情与角色 | 10 |
| 玩法与操作 | 7 |
| 音乐与音效 | 10 |
| 世界构建与细节 | 10 |
| 任务设计 | 7 |
| 综合评分 | 9.0 |
FAQ
Q:没玩过前作,直接玩《荒野大镖客》能看懂吗?
完全可以。虽然名字叫《荒野大镖客》,但它是系列的前传性质作品,故事发生在初代之前。你不需要任何前作知识,反而玩完之后再补初代会有更强的宿命感。
Q:这游戏是不是节奏特别慢?
是,而且慢得很彻底。但慢不代表无聊,它是在用慢节奏逼你进入那个时代。如果你能接受前三章的铺垫,后面会越来越上头。
Q:PC版优化怎么样?
首发时优化灾难,现在经过多个补丁已经稳定很多。中端配置基本能稳定60帧。建议关闭体积云和高级水面物理,帧数提升明显。
Q:通关需要多久?
只推主线大约40-50小时。如果做支线、打猎、探索,轻松超过80小时。全收集的话100小时起步。
Q:和《荒野大镖客2》是同一款游戏吗?
是的,玩家常说的《荒野大镖客》通常就是指《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2),因为初代没有PC版,国内玩家接触更多的是二代。评测中提到的内容均为二代。
如果你愿意给自己一个机会,关掉手机,泡杯茶,在西部荒野上慢慢骑一段路,你会发现这款游戏真正想给你的,不是刺激,而是一种缓慢而深刻的告别。它值得被认真对待。
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