《勇者斗恶龙英雄》评测:当鸟山明的勇者撞上无双,是神交还是违和?

《勇者斗恶龙英雄》评测:当鸟山明的勇者撞上无双,是神交还是违和?
图片来源:AI大模型 · 《勇者斗恶龙英雄》评测:当鸟山明的勇者撞上无双,是神交还是违和?

第一次打开《勇者斗恶龙英雄》的时候我刚通完《勇者斗恶龙11》,满脑子还想着周游罗泽蒂亚大陆找失散的伙伴,结果进游戏不到十分钟,我操控着熟悉的DQ主角站在城门口,看着漫山遍野涌过来的史莱姆、独眼巨人、骷髅兵,手里的火焰咒文“美拉佐玛”砸下去炸翻一片的时候,第一反应是愣了两秒,然后笑出了声——原来我从小玩到大的那个回合制DQ,真的能做成一骑当千的无双游戏。最让我印象深刻的是中期遇到经典BOSS巴拉莫斯的时候,本来以为又是割草流程里的血厚靶子,结果它抬手放的伊欧那珍咒文直接把我半个屏幕的队友炸残,那一瞬间我甚至找回了当年玩回合制DQ时被BOSS团灭的紧张感。

一句话总结

这是一款把DQ系列的经典韵味和无双爽感做了不错融合的衍生作品,没有消费IP情怀,适合DQ粉丝和厌倦了传统无双套路的玩家,纯追求极致割草爽感的玩家慎入。

基本信息

本作由光荣特库摩ω-Force工作室与Square Enix联合开发,2015年2月首次登陆PS3/PS4平台,后续移植到PC、Switch平台,属于动作角色扮演类(无双类衍生)游戏,目前Steam平台日常售价125元,打折史低不到25元,支持本地双人合作游玩。

核心优点

第一个优点是对DQ原作气质的还原度拉满,完全不是挂名的换皮无双。从进入标题界面听到椙山浩一谱写的经典DQ序曲开始,你就知道这游戏没跑偏:鸟山明设计的角色和怪物辨识度拉满,史莱姆Q弹的质感、金属史莱姆逃跑的贱兮兮的样子、每次开宝箱“叮”的那一声音效、甚至咒文的名字、回血时那一声熟悉的治愈音效,全是老DQ玩家刻在DNA里的记忆。最绝的是剧情里的NPC对话梗,比如旅店老板永远那句“要休息吗?”,武器店老板会跟你抱怨最近怪物太多进货难,这些细节根本不是随便买个IP授权就能做出来的诚意。

第二个优点是战斗没有走传统无双的“一键割草”老路,加入了很多JRPG式的策略性。传统无双玩多了很容易变成“方方方三角”的肌肉记忆,打一下午手都麻了但脑子不用转,这作不一样:首先每个角色的定位差异极大,有近战坦克、远程法师、辅助奶妈,你不能一个角色砍到底,后期高难度关卡必须合理搭配阵容;其次怪物不是站着等你砍的木桩,BOSS会放范围咒文、会召唤小怪、甚至会进入狂暴状态秒人,你得躲技能、打断施法、留MP放关键咒文,甚至还要用到DQ经典的“鲁拉”传送快速回防据点,打起来有张有弛,不会像纯割草那样半小时就审美疲劳。还有个很有意思的设计是击败怪物会掉落怪物硬币,你可以召唤怪物帮你作战,比如召唤个大铁锤帮你砸城门,放个回血史莱姆给全队抬血,这种把DQ经典怪物收集要素融入战斗的设计,玩起来新鲜感很足。

第三个优点是内容量扎实,性价比足够高。主线流程大概20小时左右,打完之后还有隐藏迷宫、历代DQ角色的专属支线、难度更高的里关挑战,全收集打下来大概要40-50小时。而且Steam版打折的时候只要20多块,算下来一小时不到五毛钱,比很多两三百块玩10小时就通关的3A划算太多。另外本地双人合作的体验也不错,周末拉个朋友一起在家割草,各自选个喜欢的角色,比一个人玩有意思不少。

第四个优点是节奏把控很舒服,没有冗长的跑路和无效内容。很多开放世界游戏玩久了会累,这作的关卡基本都是线性的据点攻防战,每关时长15-30分钟,打完就给奖励、解锁新角色和新技能,没有让你跑十几公里交个任务的水时长设计,下班回家玩个一两关,解压又不会因为停不下来熬夜,很适合碎片时间玩。

明显缺点

第一个缺点是后期内容重复度高,刷素材的过程很枯燥。主线打到后半段你就会发现,来来回回就是那几张地图,怪物种类也就二十多种,很多关卡就是换个BOSS、把怪物数量调高点就拿出来了。尤其是做最强武器的时候,要反复刷同一个BOSS掉稀有素材,金属史莱姆还经常打一半就跑,刷个两三小时不出货是常有的事,到后面很容易刷得犯困。

第二个缺点是难度曲线设计不合理,两极分化严重。普通难度下前15个小时基本是闭着眼砍,怪物打你掉血个位数,BOSS的技能也很好躲,玩着像逛街;结果到了后期的隐藏迷宫,怪物血量和伤害直接翻倍,小怪摸你两下就秒人,BOSS一个技能直接团灭,中间没有任何过渡,很多没提前刷装备的玩家卡关卡到想卸载。而且游戏的指引做得很差,很多核心机制比如怪物硬币的正确用法、角色的技能加点方向,根本不跟你说,新玩家很容易走弯路,加点加废了打不过BOSS又要重新刷级。

第三个缺点是PC端优化和操作适配很敷衍。首先是锁60帧,部分场景掉帧严重,尤其是怪物多放全屏咒文的时候,掉帧掉到能卡成PPT;其次是键鼠操作反人类,键位设计得极其别扭,闪避和技能按键离得远,打BOSS的时候经常按错,想要玩得舒服必须接手柄,纯键鼠玩家体验会非常差。另外游戏的联机功能只有本地双人,没有在线联机,想和远方的朋友一起玩是不可能的。

第四个缺点是剧情比较低幼,老JRPG玩家可能会觉得无聊。整个主线故事就是传统的“勇者打败邪恶国王拯救世界”的套路,没有什么反转,角色塑造也比较扁平,几个原创主角的性格很模板化,对话也都是很直白的正能量,相比DQ正传那种藏在细节里的感动,这作的剧情更像是给低龄玩家写的,奔着看剧情来的玩家大概率会失望。

适合人群

首先是所有玩过DQ系列的老玩家,不管你是玩过FC时代的老DQ,还是刚通完DQ11的新粉丝,这作里的彩蛋和经典元素绝对能让你会心一笑;其次是厌倦了传统纯割草无双,想找点有策略性的动作游戏的玩家;再者是喜欢本地双人合作游戏,想找个游戏和朋友家人一起玩的玩家;最后是预算有限,想找个耐玩不烧钱的单机游戏的玩家,史低价格入手绝对不亏。

不适合人群

纯追求极致割草爽感,就想进去一键清屏、不喜欢动脑子搭配阵容刷装备的硬核无双玩家别买,这作的爽感远不如真三国无双和海贼无双;其次是对游戏剧情要求很高,想要看复杂深刻故事的玩家别买,这作剧情就是白开水水平;再者是没有手柄、只能用键鼠玩PC版的玩家谨慎入手,操作体验会很差;最后是讨厌重复刷素材、玩游戏追求一次性通关不做重复内容的玩家,后期刷素材的环节会让你非常痛苦。

同类对比

和同是IP改编无双的《塞尔达无双:灾厄启示录》比,《勇者斗恶龙英雄》的IP还原度不输对方,但内容体量和剧情打磨差了一个档次,灾厄启示录是给旷野之息做的剧情补完,玩的时候有看番外篇的感觉,而DQ英雄的剧情是原创的白开水剧情,不过DQ英雄的价格比灾厄启示录便宜很多,性价比更高;和传统无双代表作《真三国无双8》比,DQ英雄没有做鸡肋的开放世界,关卡节奏更紧凑,战斗更有策略性,不会像真三8那样跑半小时路打五分钟架,但爽感和角色数量比真三8差不少;和同样是JRPG衍生动作游戏的《龙之信条:黑暗觉者》比,DQ英雄的战斗深度和职业Build自由度差很多,更偏向休闲解压,而龙之信条更偏向硬核动作体验,适合喜欢研究玩法的玩家。

评分项得分(10分制)
画面表现7.5
战斗系统8.0
剧情叙事6.0
内容体量7.8
优化适配5.5
性价比9.0
综合评分7.4

结尾

总的来说,《勇者斗恶龙英雄》不是什么完美的神作,它有后期重复、优化差、剧情平淡的毛病,但它绝对是所有IP衍生无双里最有诚意的作品之一——它没有把DQ的粉丝当韭菜割,而是真的在思考怎么把DQ的回合制韵味和无双的动作爽感结合到一起,没有丢掉系列的根。如果你是DQ粉丝,或者想找个不用动太多脑子、玩着解压还耐玩的动作游戏,等打折的时候花二十多块买一份,配个手柄玩,绝对不会后悔;但如果你就想追求最纯粹的割草爽感,或者对重复刷素材的容忍度很低,那这款游戏可能不太适合你。毕竟对于很多老玩家来说,能看着自己熟悉的勇者带着史莱姆军团,在熟悉的BGM里砍翻成片的怪物,本身就已经值回票价了。

FAQ

Q:没玩过勇者斗恶龙正传,直接玩这作能玩明白吗?

完全可以,本作的主线剧情是独立的原创故事,和正传没有直接的剧情关联,里面的彩蛋老玩家能get到,新玩家就算不认识那些客串的历代角色,也不影响理解剧情和正常游玩,顶多是少了点情怀加成而已。

Q:买1代好还是直接买2代好?

如果你是第一次玩,更推荐先买1代,1代的系统更简单,节奏更紧凑,剧情虽然简单但完整,适合入门;2代加了开放世界要素、更多职业和角色,内容量更大,但优化更差,后期重复度比1代还高,而且新手引导更烂,适合玩完1代觉得不错再入手。

Q:游戏时长大概有多久?

只打主线通关大概18-22小时,如果要打隐藏迷宫、收集全怪物硬币、做全角色最强武器,大概需要40-50小时,双人合作玩的话游玩时间会更长。

Q:PC版一定要用手柄玩吗?

非常推荐用手柄,键鼠的默认键位设计非常反人类,就算改键也很难有舒服的操作体验,尤其是打高难度BOSS需要频繁闪避和切技能的时候,手柄操作比键鼠流畅太多。


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