我至今还记得第一次玩《正当防卫》时的愣神——那是2006年的一个暑假,我抱着随便试试的心态点开了这个名字听起来像警匪片的游戏。结果开场五分钟,我就从几千米高空的运输机里一头栽了下去,身下是一整个绿得发亮的热带岛国,耳边只有呼呼的风声。等我手忙脚乱拉开降落伞,慢悠悠飘到一个军事基地上空,随手抄起机枪往下扫的时候,我突然反应过来:这游戏根本没打算跟我讲道理。
那时候的开放世界游戏还在比谁的地图大、谁的任务多,《正当防卫》直接走了另一条路:别整那些没用的,给你抓钩给你伞,给你飞机大炮坦克,这个国家你随便造。这种纯粹到有点傻气的爽感,成了这个系列一以贯之的灵魂,而初代,就是这场混乱狂欢的起点。
一句话总结
如果你追求纯粹的破坏爽感和高空自由探索,愿意包容老游戏的粗糙,《正当防卫》初代依然是一款值得体验的沙盒爽游鼻祖;但如果你在意剧情、手感和任务设计,它大概率不合你的胃口。
基本信息
| 开发商 | Avalanche Studios(雪崩工作室) |
| 发行商 | Eidos Interactive |
| 发行日期 | 2006年9月22日 |
| 平台 | PC、PS2、Xbox、Xbox 360 |
| 类型 | 开放世界动作冒险 |
| 国区售价 | Steam原价37元,经常打折到几块钱 |
核心优点
1. 超前的抓钩+降落伞组合,把移动做成了核心乐趣
这是《正当防卫》系列最标志性的设计,放在2006年简直是降维打击。别的开放世界游戏还在靠开车、骑马赶路,《正当防卫》里你直接化身人形风筝——抓钩勾住地面、车辆、建筑甚至敌人,瞬间把自己拉过去,半空开伞滑翔,快落地了再勾一下继续飞,整个过程行云流水。我第一次靠抓钩+降落伞从岛的一头飞到另一头的时候,那种自由感是当时任何游戏都给不了的。而且这个机制不是花架子,战斗里也能用:勾住敌人拉过来近身秒,勾住油罐桶甩去敌群,甚至能勾住直升机直接爬上去劫机,玩法想象力直接拉满。
2. 真正的「整个世界都能毁」的破坏快感
游戏里的桑帕约岛有多大?官方说大概1024平方公里,虽然有大量水域和山地,但可探索的军事基地、村庄、港口多到数不过来。最离谱的是,几乎所有你能看到的军事设施——油桶、雷达、防空炮、弹药库、哨塔——全能炸。我曾经闲得无聊,开着一辆装满炸药的卡车冲进敌方基地,连炸了三个弹药库,连锁爆炸直接掀了半个基地,那种连锁反应的爽感,现在很多游戏都做不出来。而且游戏没有任何道德约束,没有警察通缉,没有善恶值,你想怎么造怎么造,完全不用有心理负担。
3. 载具种类多到离谱,上天入地应有尽有
2006年的游戏,载具数量能超过100种,这在当时是不敢想的。小到摩托车、吉普车,大到坦克、武装直升机、炮艇,甚至还有战斗机和滑翔机。而且每种载具都有自己的手感,不是换皮凑数。我最喜欢开着武装直升机沿着海岸线扫,碰到敌方基地就炸一轮,子弹打光了就跳伞换一辆,根本不用在意任务进度。关键是载具获取零成本,路边抢、天上劫,随便你怎么来,完全服务于「爽」这个核心目标。
4. 热带海岛的氛围感拉满,风景放到今天也不违和
虽然是老游戏,但桑帕约岛的风光真的绝。碧蓝的海水、茂密的热带雨林、白色的沙滩、云雾缭绕的高山,天气系统也有模有样,晴天阳光刺眼,雨天能见度骤降。开着滑翔机从云端往下看,整个岛屿的海岸线尽收眼底,那种开阔感真的会让人忘了做任务。而且游戏的色彩饱和度很高,不像很多军事题材游戏灰扑扑的,玩起来心情都敞亮。
真实缺点
1. 任务设计极其重复,玩到后期纯靠意志力撑
这是初代最致命的问题。主线任务无非就是「去某地杀某人」「去某地炸某物」「去某地救某人」,支线任务更是离谱——几百个据点解放任务,每个的流程都是:冲进去,炸掉几个目标,杀几个敌人,完事。没有剧情铺垫,没有关卡设计,连敌人的配置都差不多。我玩到第三章的时候,已经能闭着眼猜下一个任务是什么了。如果不是真的享受破坏过程,大概率玩不到一半就弃坑。
2. 射击手感稀烂,近战和AI都很糊弄
毕竟是2006年的游戏,射击手感放到今天真的一言难尽。枪的后坐力、命中反馈都很飘,打敌人就像打纸壳子,爆头也没什么爽感。敌人AI更是离谱,要么站在原地跟你对射,要么瞎跑,完全没有战术可言。近战系统更是摆设,除了抓钩拉过来的处决,基本没用。说白了,这游戏的战斗爽感全靠爆炸和载具撑,纯枪战体验连及格线都到不了。
3. 剧情约等于没有,人物全是工具人
别指望在《正当防卫》里看什么精彩故事。主角Rico就是个典型的美国硬汉特工,来岛国推翻独裁政府,过程中认识几个反抗军盟友,最后干掉大反派,完事。没有人物成长,没有剧情反转,连过场动画都敷衍得很。我玩完整个游戏,连反派叫什么都记不住,反抗军的几个角色更是脸盲。对于看重剧情的玩家来说,这游戏的叙事基本等于零。
4. 老游戏的优化和操作问题不少
PC版的初代《正当防卫》对新系统的兼容性很一般,很多人玩的时候会遇到闪退、分辨率调不了、手柄不识别的问题,得自己找补丁折腾。而且默认的键鼠操作非常别扭,尤其是抓钩和降落伞的按键逻辑,得适应好一阵。另外地图导航也很反人类,没有快速旅行(后期解锁了也很少),赶路全靠飞,要是任务点在岛的另一边,得飞半天。
适合人群
第一类是纯粹的爽游爱好者,就喜欢炸东西、开载具、在开放世界里瞎逛,不在乎剧情和任务深度的;第二类是《正当防卫》系列的老粉丝,想补完初代作品,看看系列起源的;第三类是喜欢热带海岛开放世界,享受高空滑翔、自由探索感觉的玩家;最后就是几块钱喜加一的收藏党,毕竟打折的时候一杯奶茶钱都不到,买来放着也不亏。
不适合人群
首先是看重剧情和人物塑造的剧情党,这游戏的剧情还不如没有;其次是追求射击手感和战斗深度的硬核玩家,这游戏的枪战连二流TPS都算不上;然后是喜欢有明确目标、线性关卡设计的玩家,开放世界的漫无目的可能会让你觉得无聊;最后是对老游戏画面、操作容忍度低的玩家,初代的很多设计放到今天确实很粗糙,没必要硬着头皮玩。
同类对比
跟《孤岛惊魂3》比:两者都是热带海岛开放世界,但侧重点完全不同。《孤岛惊魂3》有出色的剧情、角色和生存玩法,任务设计也更精致;而《正当防卫》初代的爽点更纯粹,就是破坏和飞行,自由度更高,但内容深度差远了。简单说,一个是有故事的冒险,一个是没脑子的狂欢,看你好哪口。
跟《黑道圣徒3》比:都是走「疯批爽游」路线,但《黑道圣徒3》的爽点在于恶搞和超能力,城市背景的互动更多;《正当防卫》的爽点在于大规模破坏和高空机动,地图更大更开阔。而且《黑道圣徒3》的任务设计和幽默感比初代《正当防卫》强太多,论耐玩度还是黑道圣徒赢。
跟自家的《正当防卫2》比:初代更像是个实验品,很多机制都不成熟,任务也更敷衍;二代直接把所有优点放大了——抓钩更灵活,地图更大,破坏效果更好,任务也稍微多了点花样。如果只能玩一款,肯定选二代;但初代的历史地位和那种青涩的爽感,也有自己的味道。
评分
| 评分项 | 分数(10分制) | 说明 |
|---|---|---|
| 核心玩法 | 8.0 | 抓钩+降落伞的组合超前且有趣,破坏爽感拉满 |
| 任务设计 | 4.0 | 极度重复,缺乏新意,支线纯凑数 |
| 画面表现 | 6.5 | 海岛风景出色,但模型和特效放在今天很粗糙 |
| 剧情叙事 | 3.0 | 几乎等于没有,人物全是工具人 |
| 优化操作 | 5.0 | 老游戏兼容性差,操作别扭,需要适应 |
| 性价比 | 8.5 | 打折几块钱,内容量足够,买来爽几小时不亏 |
| 综合得分 | 6.2 | 优点和缺点都极其鲜明的初代爽游 |
结尾
回头看,《正当防卫》初代其实是个很「糙」的游戏——剧情糙、任务糙、手感糙,甚至连优化都糙。但它最难得的地方,是从一开始就找准了自己的定位:不做什么第九艺术,不讲什么深刻故事,就是让你在一个足够大的世界里,用足够爽的方式,肆无忌惮地搞破坏。这种纯粹的快乐,反而在后来越来越复杂的开放世界游戏里,变得越来越少见了。如果你哪天不想动脑子,就想开着飞机炸炸基地,抓着降落伞在天上飘,花几块钱捡个初代玩玩,绝对不亏。
常见问题 FAQ
Q1:初代和后面的几部比,哪部最值得玩?
如果只玩一部的话,优先选《正当防卫2》,是系列口碑最高的一作,各方面都比初代成熟,破坏效果和地图设计也更好。三代加了钩索的组合功能,四代加了极端天气,但优化和内容褒贬不一。初代入坑也行,但最好先做好面对老游戏各种问题的心理准备。
Q2:PC版闪退、分辨率不对怎么办?
这是老游戏的通病,几个常用解决办法:一是右键游戏属性,把兼容性调成Windows XP SP3;二是去游戏文件夹里找配置文件,手动改分辨率和全屏参数;三是搜一下民间的高清修复补丁,很多玩家做过优化,不仅能解决闪退,还能提升画质。手柄不识别的话,一般用Steam的手柄配置就能解决。
Q3:游戏流程大概多长?
只做主线的话,大概10到15小时就能通关;如果做一部分支线和据点解放,大概20到30小时;要是追求全收集全清据点,那可能要50小时以上。不过因为任务重复度很高,很少有人能坚持全清,大部分人玩十几小时爽够了就撤了。
Q4:能不能联机?
初代《正当防卫》是纯单机游戏,没有任何联机功能。系列第一次加联机是从《正当防卫3》开始的,而且也只是合作模式,没有PVP。想跟朋友一起玩的话,得选后面的作品。
Q5:游戏有没有中文?
Steam版的初代《正当防卫》官方没有中文,不过民间汉化补丁很多,随便搜一下就能找到,安装也很简单。毕竟游戏文本量不大,就算没中文,靠猜也能玩明白,毕竟核心就是炸嘛。
本文首发于肆言叁语,欢迎转载但请注明出处。

