当死亡成为老师:《近战硬核游戏》的残酷浪漫与极致快感

当死亡成为老师:《近战硬核游戏》的残酷浪漫与极致快感
图片来源:AI大模型 · 当死亡成为老师:《近战硬核游戏》的残酷浪漫与极致快感

一句话总结

如果你愿意把死亡当作学习曲线的一部分,这款游戏会给你超出票价数百小时的肌肉记忆快感;如果你讨厌重复、痛恨挫败,它会是你的噩梦。

基本信息

开发商:Iron Will Studios(架空设定,下同)
发行日期:2024年11月
平台:PC / PS5 / Xbox Series X|S
类型:近战动作 / 类魂 / 硬核RPG
价格:标准版198元,豪华版268元(含原声集与设定集)

开篇:我第一次死在第47次的时候,笑了

说实话,我已经很久没有在一款游戏的前两个小时里死超过四十次了。《近战硬核游戏》的第一个精英怪——一个拿着锯齿大剑的独臂刽子手——用最朴素的方式教会了我什么叫“近战的浪漫”。没有华丽的特效,没有满屏的数值,只有刀锋相撞时的那一声令人牙酸的金属摩擦,和角色踉跄后退时手柄传来的细微震动。第47次死亡之后,我没有摔手柄,反而笑出了声。因为我知道,下一次我可以再快0.1秒侧闪,再果断一点取消后摇。这款游戏像一位沉默寡言的严师,不会给你任何安慰,但你的每一次进步,它都用沉默来肯定。

优点:它把“近战”两个字做到了骨髓里

1. 战斗系统:减法做的极致。没有花哨的连招表,没有一键必杀。你能做的只有轻击、重击、格挡、弹反、侧步,以及消耗精力槽的武器特技。但每一种动作都有独立的抬手帧、命中帧和后摇帧,比多数同类游戏都要严格。一次成功的弹反不仅会清空敌人的架势,还会触发一个短暂的“处决窗口”,配合手柄的轻微顿感,那种指尖过电一样的反馈,是我今年在动作游戏里体验过最纯粹的快感。

2. 敌人设计:每个小怪都值得研究。从第一个拿着草叉的农夫到后期身披全身板甲的骑士团精英,没有一个是随便按按攻击键就能砍倒的。每个敌人都有明显的“节奏感”——有的偏重突进,有的在残血时会改变攻击模式。你必须在心里打拍子,像在跟一个个真正的剑客过招。BOSS战更是将这种设计推向极致,尤其是中期的“双剑姐妹”战,我花了整整一个晚上才找到那个0.2秒的背刺窗口。

3. 关卡结构:环环相扣的地图设计。表面上是一本道推进,实际有大量隐藏捷径和可破坏墙壁。当你绕了四十分钟终于踢下一把梯子,发现自己居然回到了最开始的那个篝火点时,一种“原来地图是长这样”的顿悟感扑面而来。它没有照搬任何人的地图结构,但内核继承了银河城和魂系列最精华的部分。

4. 美术与音效:低调但有质感。画面不是顶级的写实风,但场景构图和光影氛围极其讲究。废墟里的尘埃在光束中浮动,武器拖过石地板的摩擦声,敌人在远处巡逻时铠甲碰撞的轻微响动——这些细节都让战斗前的紧张感被拉满。音乐出现得克制,BOSS战时才缓缓铺开,有一种古典悲剧的味道。

5. 性价比:两百块玩到天荒地老。一周目纯通关大约35-45小时,如果你要完成所有支线和隐藏BOSS,轻松突破70小时。更别说还有NG+模式和内置的“挑战石碑”系统。在如今动辄四百多块的3A大作面前,这个价格和体量相当厚道。

缺点:它的执拗有时也很劝退

1. 优化问题确实存在。我在PC端(RTX 3070)上遇到过一次严重掉帧,发生在中后期的“血池回廊”地形。场景内有大量粒子效果和动态光源,帧数从60直接跌到28左右。虽然官方在发售后两周内推送了补丁,但第一波玩家的体验已经被影响。

2. 新手引导近乎为零。没有教程关,没有操作提示,开局把你扔进一片墓地,墙上刻着几行模糊的提示。如果你没有玩过任何类魂游戏,头一个小时你会根本不知道自己该干嘛,连“跳跃”和“踢击”都要自己慢慢摸索。作为“硬核”的一部分它可以理解,但对完全没经验的玩家来说,挫败感来得太快太猛。

3. 死亡惩罚略显过时。每次死亡会扣除当前携带的“回响”(相当于经验值),并留下一滩血迹。这个设定本身没问题,但部分存档点之间的距离太远,中后期有几个BOSS门口的跑图路程超过两分钟,而且路上堆满了会远程干扰的小怪。那种“我其实是死在跑图路上”的烦躁感,在第三周目依然会存在。

4. 装备系统存在一定的不平衡。游戏里有十余种近战武器——直剑、大剑、斧、矛、双刀、刺剑、镰刀等等——但事实上到了后期,刺剑和双刀的性价比远高于大剑和斧头。重型武器出手慢、精力消耗大,虽然单次伤害高,但在多数BOSS战中几乎打不出完整的连段。这让很多喜欢重武器的玩家在后期被迫换装,体验上打了折扣。

适合人群

喜欢《只狼》《仁王》《空洞骑士》这类需要背板、研究敌人招式、享受肌肉记忆成长的玩家。时间碎片化但愿意为一个BOSS花上几个晚上的狠人。对中世纪冷兵器战斗有执念的人。以及所有认为“游戏难度本身就是一种叙事”的哲学型玩家。

不适合人群

希望游戏给自己放松、不想反复试错的休闲玩家。对剧情完成度有很高要求、希望看到大量过场动画和明确故事线的玩家(本作叙事极其隐晦)。心理承受能力较弱、连打水果忍者都会紧张到手心出汗的朋友,请务必慎重。

同类对比

和《只狼》比:《近战硬核游戏》没有固定的防反条,它的弹反更接近“择时格挡”,对方向的容忍度更低,但成功后的处决反馈更加爽快。世界观上,只狼是东方神怪,本作是西方凋零史诗,气质相似但味道不同。

和《空洞骑士》比:同为高难度横版(如果本作算3D+类银河城),但本作更注重单体敌人的“单挑感”,而非密集的平台跳跃与弹幕规避。地图连通感有相似之处,但少了些“虫子”的灵巧轻盈,多了份重剑无锋的笨拙浪漫。

和《死亡细胞》比:两者都强调“死得多了就会变强”,但本作是固定关卡固定敌人,考验的是熟练度和肌肉记忆;死亡细胞是随机生成,考验的是应变和构筑。如果你更喜欢计划性地“吃透”一个关卡,本作更对你的胃口。

结尾

《近战硬核游戏》不是什么颠覆性的神作,它更像是一个脾气不好的老铁匠,打你一拳,又递给你一把刚淬过火的剑。它不迎合你,不哄你,不给你自动保存和温柔提示。但如果你能熬过最初那几十次死亡,你会发现这款游戏的内核有一种罕见的尊重——它相信你能变强,所以它从来不留情面。我的最终评分是8.5/10。它不是2024年最惊艳的游戏,但一定是今年让我记住最久的那一个。买它,别急着退款。死了,就再试一次。下一次,你会听到刀锋入肉时自己心跳的声音。

评分表

项目评分(10分制)
战斗系统与手感9.2
关卡与地图设计8.8
敌人与BOSS设计9.0
美术与声音8.4
剧情与叙事7.0
优化与技术表现7.5
性价比与内容量8.9
综合评分8.5

FAQ

Q1:完全没玩过类魂游戏的玩家,能入坑吗?

可以,但你要做好前五小时极其痛苦的心理准备。建议先看一些基础操作演示视频,了解弹反和精力管理的概念。一旦你撑到第二个存盘点,就会开始理解这款游戏的“语言”。

Q2:这款游戏可以用手柄还是键盘更好?

强烈推荐手柄。它对手柄震动的细节调校非常用心,弹反成功、背刺命中、体力见底等状态都有不同的震动节奏。键盘也能玩,但少了那种“手感”上的信息反馈。

Q3:一周目要多久?有多周目内容吗?

正常推图加打隐藏BOSS,一周目约35-50小时。通关后解锁NG+,敌人配置会改变,部分BOSS会有新招式。还有一个“挑战石碑”模式,可以用任意BOSS进行连续挑战,非常杀时间。

Q4:剧情到底在讲什么?不查攻略能看懂吗?

本作叙事极度碎片化,物品描述、环境细节、NPC的只言片语共同拼出世界观。一周目完全不看攻略,大概率只能理解三成左右。但这也正是这类游戏的魅力,如果你喜欢考据和拼图式叙事,会乐在其中。

Q5:更新补丁之后优化好了吗?

官方在发售后两周内推送了1.03补丁,我亲测“血池回廊”场景帧数从28-30回升到55-60。PC端配置要求不算太高,1060级别显卡在中等画质下也能稳定运行。主机端目前没有明显掉帧报告。


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