《控制》评测:当超能力遇上SCP 这才是真正的“新怪谈”神作

《控制》评测:当超能力遇上SCP 这才是真正的“新怪谈”神作
图片来源:AI大模型 · 《控制》评测:当超能力遇上SCP 这才是真正的“新怪谈”神作

我至今记得第一次玩《控制》的那个晚上,当我握着那把叫“服务武器”的神秘手枪,第一次用念力把整个办公室的桌椅砸向敌人的时候,我整个人鸡皮疙瘩都起来了。不是因为战斗有多爽——当然确实很爽——而是因为我突然意识到,这游戏的物理引擎和场景互动,是真的在“玩儿真的”。

之前玩过太多标榜“可破坏场景”的游戏,结果也就打几个洞意思意思。但《控制》不一样,它的每一张桌子、每一把椅子、每一个饮水机,都是真的可以被你抓起来扔出去的。而当你越深入这栋叫“太古屋”的神秘大楼,你会发现,场景互动还只是它最表面的亮点。

一句话总结

如果你喜欢新怪谈题材、超能力战斗和充满设计感的场景,《控制》绝对是你不能错过的佳作,9分神作值得拥有。

基本信息

开发商Remedy Entertainment
发行日期2019年8月27日
平台PC / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X/S / Switch
类型第三人称动作冒险 / 射击
Steam国区原价198元(终极版)

核心优点

1. 把“新怪谈”美学做绝了的场景设计

说《控制》是目前新怪谈题材游戏的天花板,真的一点都不夸张。整个游戏的主要舞台就是一栋叫“太古屋”的大楼,听着很小对吧?但这栋楼是真的“楼不可貌相”——它本身就是一个被控制的异常物品,内部空间是扭曲的、无限的、会自己变化的。

你刚进去的时候,它就是个普通的(虽然有点大)政府办公楼,野兽派建筑风格,灰扑扑的,充满了冷战时期的压抑感。但随着剧情推进,你会看到办公楼里长出了一整片叫“霉菌”的红色血肉森林,看到能把人倒吊起来的“烟灰缸迷宫”,看到一个充满了老电视和静电的“研究部”。每个区域的美术风格都差异巨大,但又都统一在“联邦控制局”这个核心设定里,一点都不违和。

最绝的是那些环境叙事的细节——散落的文件、墙上的海报、员工的录音日志,每一个都在补全这个“专门收容超自然现象的秘密机构”的世界观。你甚至能在办公室里找到员工的摸鱼聊天记录、部门之间甩锅的邮件,把一个本该神秘莫测的机构,做的特别真实,特别有“人味儿”。

2. 爽到飞起的超能力战斗

《控制》的战斗系统,说简单也简单——你有一把能变形的手枪,再加四个超能力。但玩起来是真的爽,爽点主要来自两个字:重量

你用念力扔出去的不是一个轻飘飘的贴图,而是真的有物理重量的物体。扔一个文件柜和扔一个订书机,手感完全不一样。当你把一个大金属柜砸向敌人,看着它连人带墙一起砸穿,那种反馈感是真的上头。到了后期技能点满,你甚至能直接把敌人举起来当肉盾,或者从地下抽出一大块混凝土当盾牌,战斗的自由度极高。

而且这游戏的战斗节奏设计的特别好。你的超能力很强,但能量条有限;你的枪威力不错,但弹药需要“回收”——打死敌人掉的碎片你得跑过去捡。这就逼着你不能一直躲在掩体后面当龟仙人,你得不停地移动,不停地利用环境,打起来像跳舞一样流畅。特别是学会“闪避”技能之后,整个人在战场上来回飘,一边扔东西一边开枪,那种“我就是超能力者”的代入感,真的没几个游戏能做到。

3. Remedy味十足的神秘剧情

玩过《心灵杀手》和《量子破碎》的朋友都知道,Remedy做剧情一直有两把刷子,特别擅长那种“虚实结合”的悬疑感。《控制》的剧情表面上是讲女主角杰西为了找失踪的弟弟,闯入了联邦控制局,结果刚好赶上“希斯”入侵,她阴差阳错成了新的局长。

但真正的乐趣根本不在主线剧情里,而在那些散落各处的文档和支线任务里。你会逐渐了解到,这栋楼里曾经发生过什么,“委员会”到底是什么东西,那些奇奇怪怪的“能量之器”和“异界生物”到底有什么来头。很多设定细思极恐,又特别有SCP那种“用科学的术语讲不科学的事”的味儿。

而且Remedy特别会玩“元叙事”的花招——游戏里有个支线任务,讲的是一个叫“心灵杀手”的作家,他写的东西会变成现实,还直接联动了他们自己的下一款游戏。这种打破第四面墙的小设计,每次遇到都让人会心一笑。

4. 顶级的光影和音效表现

《控制》是第一批支持光追的游戏,放到今天看,画面依然是第一梯队的。特别是那些体积光、粒子效果,还有各种超能力释放时的光影反馈,视觉冲击力拉满。我印象最深的是第一次进入“烟灰缸迷宫”那个场景,整个空间都是颠倒扭曲的,配上迷幻的音乐,玩的时候真的有点头晕,但又舍不得移开眼睛。

音效方面更是加分项。念力抓取物体时的低频震动、子弹打在金属上的脆响、还有希斯入侵时那种诡异的低语声,都做的极其到位。尤其是戴上耳机玩,空间感十足,你甚至能听出来敌人是从哪个方向飘过来的。

真实缺点

1. 地图指引约等于没有,路痴慎入

这游戏最大的槽点,就是那个反人类的地图系统。你说它没有地图吧,它有;你说它有用吧,它是个二维平面图,而这游戏的场景是立体的、多层的、甚至是扭曲的。很多时候你看着地图上目标就在眼前,结果跑过去发现中间隔着一堵墙,或者在楼上楼下,绕半小时都找不到路。

而且任务指引特别模糊,很多时候只给你一个大概的区域,具体怎么进去、走哪条路,全靠你自己瞎摸。对于路痴玩家来说,这游戏的迷路时间可能比战斗时间还长。

2. 主线偏短,数值设计有点崩

主线剧情大概15-20小时就能通关,对于一个动作游戏来说其实不算太短,但问题是剧情讲的比较“意识流”,很多核心设定都藏在支线和文档里,只玩主线的话会觉得云里雾里,好像什么都没讲明白就结束了。

另外数值平衡也有点问题。前期你技能少、血薄,打个普通敌人都要小心翼翼;到了后期技能点满,特别是拿到“飞行”和“护盾”之后,大部分boss都能站撸,难度曲线有点过山车。

3. 对配置要求不低,老电脑慎碰

虽然是2019年的游戏,但《控制》的优化其实不算特别好。如果想开最高画质+光追,没有个3060以上的显卡基本别想流畅跑60帧。而且游戏加载时间也偏长,特别是快速旅行的时候,读条能读半分钟。Switch版就更不用说了,画质砍的比较狠,只能说能玩。

适合人群

1. SCP、新怪谈、超自然题材爱好者,这游戏简直是为你们量身定做的;
2. 喜欢超能力、爽快战斗的玩家,念力扔东西真的会上瘾;
3. 注重场景设计、美术风格的画面党,这游戏的美术绝对能让你满意;
4. 喜欢挖细节、读文档、研究世界观的玩家,这游戏的文本量和细节够你啃很久。

不适合人群

1. 重度路痴患者,这游戏的地图能给你逼疯;
2. 只喜欢线性剧情、不爱看文档的玩家,你可能会觉得剧情不知所云;
3. 电脑配置太低的玩家,1060以下的显卡玩着会比较难受;
4. 晕3D比较严重的玩家,各种扭曲的空间和快速移动可能会让你头晕。

同类对比

对比《心灵杀手》:同是Remedy的作品,《心灵杀手》更偏向恐怖和解谜,战斗是辅助;而《控制》的战斗是核心乐趣,恐怖元素更多是氛围上的。剧情上《心灵杀手》更完整线性,《控制》更碎片化、更靠玩家自己挖掘。喜欢讲故事选《心灵杀手》,喜欢玩战斗选《控制》。

对比《耻辱》系列:都是超能力题材,但《耻辱》更偏向潜行,能力都是为“偷偷摸摸”服务的;而《控制》就是正面刚,所有能力都是怎么爽怎么来。玩法上一个是“刺客”,一个是“法师”,看你好哪口。

对比《死亡搁浅》:听起来完全不搭,但两者都是以“奇怪的设定+独特的体验”为核心的游戏,都不太像传统的3A大作,都属于“你得对上电波才会觉得神”的类型。如果你喜欢《死亡搁浅》那种独特的氛围感和世界观,大概率也会喜欢《控制》。

评分

项目评分(10分制)说明
画面美术9.5美术风格独树一帜,光影效果顶级
战斗玩法9超能力战斗爽快有深度,手感一流
剧情叙事8.5碎片化叙事有味道,但主线偏短
优化表现7配置要求高,地图指引拉胯
音乐音效9氛围营造绝佳,音效细节到位
综合得分8.8新怪谈题材的巅峰之作

结尾

总的来说,《控制》是一款非常“挑人”的游戏。你要是对上了它的电波,会觉得这是近几年最有创意、最有味道的3A大作;但要是对不上,可能玩俩小时就觉得无聊甚至头晕。不过在我心里,它绝对是近五年最被低估的佳作之一——毕竟,能把“超能力者在闹鬼的政府大楼里扔文件柜打怪”这件事做的这么酷、这么有质感的游戏,真的找不到第二个。打折的时候几十块钱就能入手终极版,买不了吃亏买不了上当。

常见问题(FAQ)

Q1:游戏有几个DLC?值得买吗?

A:有两个主要DLC——“ foundations ”和“AW E”,都挺值得玩的。前者讲的是太古屋地基的故事,补充了不少世界观;后者是和《心灵杀手》的联动,剧情党必玩。直接买终极版就好,比单独买划算很多。

Q2:游戏难度怎么样?手残能玩吗?

A:难度其实不算高,虽然前期可能有点受苦,但等你技能点起来之后会越来越爽。而且游戏可以随时调整难度,实在打不过就开简单模式,丝毫不影响体验剧情和扔东西的快感。

Q3:必须玩过Remedy其他游戏才能懂剧情吗?

A:完全不用。虽然和《心灵杀手》有联动,但都是彩蛋性质的,不影响理解主线。当然如果你玩过《心灵杀手》,看到联动的时候会更惊喜。

Q4:游戏支持中文吗?翻译质量怎么样?

A:支持简体中文,翻译质量非常好,各种专业术语和梗都翻译的很到位,完全不用担心看不懂的问题。

Q5:Switch版值得买吗?

A:如果你只有Switch,那可以买,云游戏版画质还说得过去。但如果有其他平台,还是更推荐在PC或者主机上玩,这游戏的画面和光影真的值得更好的表现。


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