《灰冥界》评测:被低估的暗黑风国产ARPG,值得为战斗手感买单

《灰冥界》评测:被低估的暗黑风国产ARPG,值得为战斗手感买单
图片来源:AI大模型 · 《灰冥界》评测:被低估的暗黑风国产ARPG,值得为战斗手感买单

第一次打开《灰冥界》的时候我刚打完《暗黑4》的新赛季,本来对国产小厂做的暗黑类ARPG没抱太高期待,甚至做好了进游戏半小时就退款的准备。结果刚玩到第一个精英怪“腐骸骑士”,我握着鼠标的手顿了一下——重剑劈下去的顿挫感、弹反成功时的屏幕轻微震动、怪物失衡倒地的反馈,居然比我最近玩的好几款大牌ARPG还顺,就这么一口气玩到了凌晨三点,连第二天的上班闹钟都差点没听见。

很多人对这类小厂出品的暗黑风游戏有偏见,觉得不是换皮割韭菜就是抄个魂类壳子硬堆难度,《灰冥界》反而像个闷头做事的老实人,没搞花里胡哨的宣发,把预算全砸在了玩家实际能摸得到的战斗和叙事上,虽然有不少毛病,但玩下来你能感觉到制作组是真的懂动作游戏玩家想要什么。

一句话总结

如果你是喜欢扎实战斗手感、暗黑克苏鲁题材的ARPG玩家,不到60块的《灰冥界》绝对是今年被低估的性价比之选,值得花20小时左右体验完一周目内容。

基本信息

开发商北落师门工作室
发行日期2024年9月12日
游玩平台PC(Steam)
游戏类型暗黑风动作角色扮演游戏(ARPG)
定价首发9折52.2元,原价58元
综合评分7.8/10

核心优点

第一,战斗手感扎实到超出预期,是近年国产ARPG里第一梯队的水平。我玩动作游戏最在意“反馈感”:轻剑连段的流畅感、重武器砸下去的硬直、弹反成功能清晰听到金属碰撞的脆响、敌人受击会根据攻击方向做出对应的硬直动作,甚至你用重击把怪打飞出去,撞到墙上还会有二次伤害的判定。游戏做了三套完全不同的武器体系:重剑主打慢节奏高伤害弹反,双刀是快节奏连段滑步躲技能,法杖是远程法术召唤,每种武器的技能树不是凑数的,点出不同天赋会完全改变输出循环,比如重剑点出“殉道”天赋后,弹反成功会附加真实伤害,甚至可以靠完美弹反打穿BOSS的护甲,我一周目全程用重剑,遇到第一个BOSS守墓人时死了7次才摸透弹反节奏,打过的时候那种爽感,跟当年玩《黑暗之魂3》弹反古达差不多。而且制作组没硬蹭魂类热度堆无意义的难度,普通难度下你哪怕手残,靠磨血和合理用道具也能过,不会出现一进门就被小怪秒掉的恶心设计。

第二,克苏鲁+中式冥界的世界观融合得很自然,没有强行缝合的违和感。游戏里的“灰冥界”不是传统神话里的阴曹地府,而是一个被“灰雾”侵蚀的半死之地:你会看到挂着腐烂灯笼的忘川渡头、被扭曲藤蔓缠满的城隍庙宇、嘴里念叨着“还我头来”的前朝戍卒,还有藏在雾里长得像巨型蜈蚣的“灰雾母体”,那种中式民俗恐怖加克苏鲁不可名状的诡谲感,比很多单纯堆血腥元素的暗黑游戏有代入感多了。剧情没有搞俗套的“拯救世界”,你扮演的是一个战死的边军小卒,进入灰冥界只是为了找自己失散的妹妹,一路走下来会遇到各种被困在冥界的人:想等战友归队的老卒、被冤枉偷了祭品的小道士、靠吃腐肉活了几百年的守墓人,每个人的故事都短但戳人,我在渡头遇到那个等了三百年的老船工,最后帮他找到当年沉在河里的兵符时,他笑着说“终于能跟兄弟们交差了”,然后整个人化成灰散在雾里,那段我确实有点鼻酸。

第三,美术风格统一,氛围感拉满。游戏没有跟风搞现在流行的卡通渲染或者光污染特效,全程是压得很低的灰黑色调,只有怪物的眼睛、你武器上的附魔、场景里的长明灯是暖黄色的,走在冥界的山路上,你能听到风刮过峡谷的声音、远处传来的若有若无的哭声、脚踩在腐叶上的咯吱声,好几次我玩的时候都忘了开台灯,抬头看见屏幕里的雾慢慢飘过来,真的有点后背发凉。而且怪物设计没有凑数,从最基础的腐尸、爬行的雾蚀幼虫,到后期的巨型BOSS千面神,每个怪物的动作设计都跟世界观贴合,不会出现突然蹦出来一个跟画风完全不搭的机甲或者萌系怪物的违和感。

第四,性价比极高,没有内购和强制刷刷刷。58块钱的价格,主线流程大概18-22小时,没有DLC地狱,没有内购商城,甚至连赛季通行证都没有,你买了游戏就能玩到全部内容。装备系统也不是那种要刷几千个词条才能毕业的设计,最高品质的装备都是BOSS掉落,属性是固定区间的,你不需要为了一个完美词条刷上几百小时,打完一周目想玩二周目有更高的难度和隐藏结局,不想玩的话看完主线剧情也不会有什么遗憾,对于上班没太多时间爆肝的玩家来说非常友好。

明显缺点

第一,优化问题确实存在,小厂功底不足很明显。我用的是3060的显卡,在开放一点的峡谷场景开最高画质会掉到45帧左右,遇到多个怪物放范围技能的时候会偶尔卡顿,甚至有一次打最终BOSS的时候卡了三秒,直接被BOSS拍死重来;还有部分场景存在穿模问题,比如你靠在墙边的时候武器会插进墙里,过场动画偶尔会出现人物脸模错位的情况,虽然不影响核心玩法,但玩的时候确实会出戏。

第二,后期内容有点赶工,支线丰富度不足。游戏前三个区域的内容做得很扎实,每个区域都有3-4个支线,隐藏的宝箱和密室设计得也很巧,但到最后两个区域,明显能感觉到制作组预算不够了:支线只有1个,怪物种类大量重复,甚至最终BOSS的二阶段攻击动作都是前面精英怪的动作拼出来的,隐藏结局的触发条件也很生硬,需要你找齐三个很隐蔽的道具,没有任何提示,我最后查了攻略才知道有隐藏结局。

第三,指引做得太“克制”,新手上手容易懵。游戏没有自动寻路就算了,主线任务的提示只有很短的一句话,比如“去北边的渡头找船工”,但北边的路有好几条,其中两条是死路,还有一条藏在很隐蔽的山洞后面,我刚开始玩的时候在第一个地图绕了四十分钟才找到路;另外天赋系统也没有新手引导,我刚开始玩的时候乱点了一堆没用的天赋,直到玩了三个小时才知道能洗点,洗点还要找特定的NPC,对于习惯了强指引的玩家来说可能会有点劝退。

适合人群

如果你是喜欢暗黑风、克苏鲁题材的动作游戏玩家,对战斗手感要求高,讨厌堆数值的强制刷刷刷,平时玩游戏时间不多,不想在游戏里投入几百小时爆肝,或者想支持一下认真做内容的国产独立游戏,那《灰冥界》非常适合你买。

不适合人群

如果你追求3A级别开放世界的画面精度,喜欢高自由度build搭配、想刷几百小时的长期玩,或者是完全玩不下去动作游戏的手残玩家(最低难度也需要掌握基础的弹反和闪避),还有对游戏优化要求极高、卡顿一下就完全玩不下去的玩家,就没必要入手了。

同类对比

跟同价位的国产暗黑类游戏《暖雪》比,《灰冥界》是第三人称越肩视角的ARPG,不是肉鸽类型,剧情更连贯,战斗反馈更偏向写实,没有那么多花里胡哨的build特效,但重复游玩性比《暖雪》弱一点,毕竟没有随机地图和随机词条。跟大牌标杆《暗黑破坏神4》比,《灰冥界》的内容量肯定比不了几十亿预算的暴雪作品,没有开放世界,没有多人联机,build丰富度也差不少,但58块的价格连《暗黑4》一个零头都不到,没有恶心的赛季逼肝,没有内购商城,战斗手感甚至比后期数值崩坏的《暗黑4》还舒服。跟同是国产动作游戏的《记忆边境》比,《灰冥界》的难度更友好,不会故意堆怪和设置秒杀技能,剧情的代入感更强,但弹反的判定精度、动作流畅度还是比《记忆边境》差一点,毕竟成本摆在那里。

结尾

总的来说,《灰冥界》不是什么能吊打3A的“国产神作”,它就是一个小团队憋了好几年做出来的、优缺点都非常明显的诚意作品,你能在里面看到制作组对动作游戏的理解,也能看到小厂没钱没人的无奈,但在现在这个动不动就卖两三百、内容没做多少就敢上线卖DLC、全靠宣发炒热度的游戏市场里,愿意沉下心做战斗手感、老老实实讲完一个故事的作品,本来就值得被更多人看到。如果你刚好缺一款不用爆肝、玩着爽的单机动作游戏,等打折或者直接原价入都不亏,就当给认真做游戏的小团队投个票,说不定下次他们就能拿出更让人惊喜的作品。

FAQ

Q:游戏有没有多人联机模式?能跟朋友一起玩吗?

A:目前没有,《灰冥界》是纯单机游戏,制作组之前在社区提过如果销量好的话可能会考虑做联机模式,但至少现阶段是没有任何联机内容的,买之前别抱这方面的期待。

Q:游戏难度高吗?手残能不能玩?

A:有三个难度可以选,最低难度下怪物的伤害会降低40%,弹反的判定窗口也会变长,哪怕你之前没怎么玩过动作游戏,只要愿意多死两次熟悉BOSS的攻击规律,肯定能打过去,不会出现卡关几个小时的情况,我那平时连《原神》深渊都打不满的女朋友,用最低难度打了28小时也打通了主线。

Q:游戏大概多长流程?有没有重复游玩的价值?

A:只打主线的话大概15小时左右,把所有支线和隐藏内容找齐大概20-22小时,二周目会解锁新的难度、新的隐藏装备和真结局,整体算下来最多30小时就能玩完所有内容,没有强制刷刷刷的内容,不需要你投入几百小时的时间。

Q:Steam Deck能不能玩?优化怎么样?

A:目前Steam Deck可以通过兼容层运行,中低画质下能稳定30帧左右,但偶尔会有卡顿,官方说后续会出专门的Deck适配补丁,要是想拿掌机玩的话可以等补丁更了再入。

Q:有没有恐怖元素?胆子小能不能玩?

A:没有跳脸杀,也没有特别血腥恶心的画面,主要是氛围比较压抑诡谲,顶多是怪物长得有点扭曲,胆子小的玩家白天开着灯玩完全没问题,不会像《逃生》那种纯恐怖游戏让你吓得不敢往前走。


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