十三年前我第一次玩《杀手5:赦免》的时候,最深的印象不是某个精妙的暗杀,而是47号居然在芝加哥的廉价旅馆里,用手巾蘸着威士忌擦头上的伤。这个镜头让我意识到,这一作里的47不再是那个西装永远平整、领带永远端正的完美杀人机器。他会疼,会狼狈,会被迫在雨夜里像条野狗一样逃走。这种“去神化”的处理,让当年习惯了《血钱》沙盒式优雅暗杀的玩家骂声一片,却也让我在十三年后重新打开游戏时,品出了一种别样的味道。
这不是一款完美的游戏,甚至不是最好的《杀手》。但它是最有血有肉、最敢冒险的一作。
一句话总结
如果你能接受它不再是纯粹的暗杀沙盒,而是一款带有强烈叙事驱动、线性关卡和掩体射击元素的潜入动作游戏,那《赦免》会给你远超预期的沉浸感。
基本信息
开发商:IO Interactive
发行日期:2012年11月20日(PC/PS3/Xbox 360),后移植至PS4/Xbox One
平台:PC、PS3、Xbox 360、PS4、Xbox One
类型:潜入/动作/第三人称射击
Steam国区售价:68元(史低17元)
优点
1. 画面和氛围在当年属于降维打击。
《赦免》用的是IO当时自研的Glacier 2引擎,2012年我第一次在Steam上跑这款游戏,开中特效就已经被芝加哥唐人街的霓虹和雨滴反射惊艳到说不出话。尤其是“唐人街之王”关卡,潮湿的街道、摊贩的蒸汽、警车红蓝灯交替打在47号的脸上,那种赛博朋克和黑色电影混搭的气质,放到今天也不过时。人物的面部动画和材质细节也非常能打,47号额头上慢慢凝固的血痂和眼睛里那种疲惫又机警的光,特别真实。
2. 潜行与伪装的重新设计,让“变装”不再是无脑逃课。
老玩家可能记得,以前的《杀手》里,只要换上一身警服就能在整张地图横着走。但在《赦免》里,你换了园丁的衣服,其他园丁会盯着你看;你穿了警服,真正的警察靠近时会起疑。游戏加入了一个“伪装警觉度”系统,迫使你必须保持距离、利用人群和障碍物来掩护自己。一开始会觉得很不自由,但习惯之后会发现,这种紧张感反而让每一次成功潜入都更有含金量。
3. 关卡设计多样性极高,一场一景各有玩法。
游戏二十个章节,从芝加哥破旅馆到南达科他的小镇枪店,从死寂的孤儿院到沙漠里的搏击俱乐部,几乎没有重复的场景。每个关卡虽然不如《血钱》那样完全是自由沙盒,但在给定区域内依然保留了多条路径、多种身份和大量环境击杀。比如“糖果之乡”那一关,你可以在烧烤架上浇汽油,也可以穿着厨师服给目标下安眠药,或者干脆引爆一整排燃气罐把敌人炸上天。很多小细节都需要耐心观察,玩起来很像在犯罪主题的迪斯尼乐园里寻宝。
4. 掩体射击和直觉系统,让潜入苦手也能玩得爽。
《赦免》加入了完整的掩体系统和“直觉模式”,按一下键就能穿墙看到敌人的巡逻路线和目标高亮。这对于不太擅长潜入的玩家来说,相当于一个温和的引导模式,降低了门槛。而且它的枪械手感意外地好,银色双枪在唐人街雨夜里喷吐火舌的时候,很有吴宇森式的浪漫。
5. 配乐和音效堪称顶级。
Jesper Kyd在本作中的电子配乐更偏向失真合成器和工业噪声,配合雨声、风铃声、远处警笛声,营造出一种躁动不安的逃亡感。而潜行成功时的低沉鼓点、被发现时突然炸开的金属摩擦音,都能让人肾上腺素飙升。戴耳机玩,体验翻倍。
缺点
1. 线性叙事挤压了暗杀自由。
这是当年被喷得最多的一点。很多关卡被切成二十几个检查点,中间穿插大量只能潜行或只能战斗的脚本桥段。尤其游戏后半段,47号被警察和雇佣兵两头追,很多场景你想停下来研究NPC路线都难。对于追求“一关一目标、一张大地图、无数解法”的老刺客玩家来说,这种设计确实是一种背叛。
2. 伪装系统在某些场景下过于苛刻。
虽然前文夸了它的伪装警觉度,但有些地方真的有点过头了。比如在孤儿院关卡,你穿着一身修女服,隔着十几米背对着你的修女都能一眼把你认出来。这种为了难而难的设计,有时候不是鼓励潜入,而是逼你全程蹲着走,消耗耐心。
3. 剧情中二且女性角色工具化。
《赦免》的剧情围绕47号保护一个叫维多利亚的女孩展开,核心反派是可以徒手捏碎钢铁、浑身烧伤的超级雇佣兵。这个设定在2012年看还行,现在回头看就很“低配版美国漫画”。尤其是游戏里几个女性角色(修女、酒吧老板女儿、女科学家)基本都是为了牺牲或推动剧情而存在,缺乏真正立体的塑造。
4. 检查点系统与潜行节奏冲突。
游戏用了自动存档检查点,而非自由手动存档。有时候你辛苦潜行十五分钟,因为一个操作失误被打回原地,烦躁感极强。而且大量过场动画不可跳过(当年主推剧情体验),重玩关卡时尤其折磨。Steam版虽然优化尚可,但部分场景在2025年的高刷新率显示器上可能会出现帧率不稳。
适合人群
喜欢线性叙事驱动的潜入游戏的玩家;对老派动作电影有情怀的人;想在不那么复杂的沙盒里体验“多种暗杀路线”但又不希望地图大到迷路的新手;喜欢收集挑战和成就的强迫症玩家。另外,如果你玩过新《杀手》三部曲但没碰过老作品,想了解47号故事线前传的,也值得一玩。
不适合人群
纯粹奔着“开放式暗杀沙盒”去的老系列玩家,尤其是把《血钱》和《杀手2》(2018)奉为圭臬的那种;完全不想碰任何射击和QTE战斗的潜行原教旨主义者;以及被新三部曲“无限重开、无限试错”的宽松风格惯坏了的玩家。你可能会在《赦免》里感到深深的不适。
同类对比
和《杀手4:血钱》比,《赦免》牺牲了大量沙盒自由度去换演出张力。血钱的每一关都是一道考卷,你可以用不同颜色的笔写出完全不同的答案;而赦免更像一场导演剪辑好的犯罪电影,你只能在一些节点上做选择。和《杀手》(2016)及后续三部曲比,赦免显得“业余”许多——新三部曲把暗杀沙盒做到了工业化的极致,每一关的NPC逻辑、环境互动和路线设计都精密如瑞士手表;而赦免的关卡里明显能感受到导演的干预,有些地方甚至需要用战斗来硬过。但和《细胞分裂:黑名单》比,赦免的潜入自由度又高出一截,至少你可以选择完全不杀人、只用事故和环境击杀通过大多数关卡。总的来说,《赦免》更像是一款介于传统潜行和叙事动作游戏之间的过渡作品,你可以从它身上看到IO后来对“暗杀沙盒”理念的反思与重构。
评分
| 项目 | 评分(10分制) |
|---|---|
| 画面 | 8.5 |
| 音乐音效 | 9.0 |
| 玩法机制 | 7.5 |
| 关卡设计 | 8.0 |
| 剧情叙事 | 6.5 |
| 性价比 | 8.0(史低17元) |
| 综合评分 | 8.0/10 |
十三年后再看《赦免》,它依然是一局冒险。它不完美,甚至在某些地方让人恼火。但当我控制47号穿着脏兮兮的皮夹克、手里只有一根撬棍,趴在夜总会的通风管道里等待一个不完美的时机时,我忽然觉得,这才是杀手应该有的样子——不是一个永远不出错的幽灵,而是一个必须为自己每一个决定负责的人。如果你愿意给它一点耐心,它回报你的,是一场又一场紧张到冒汗的潜入和一场独属于老派电子游戏的黑色浪漫。
最后的购买建议:等打折,17到20块钱闭眼入。别把它当《杀手》玩,把它当成一部能动手的黑色犯罪电影,你会收获一段难忘的周末。
FAQ
Q1:第一次玩《杀手》系列,可以直接玩《赦免》吗?
A:可以。虽然它和系列前作在剧情上有一些关联(提到了戴安娜、ICA等设定),但故事基本可以独立理解。不过要注意,玩完《赦免》再玩新三部曲,你会明显感受到设计理念的不同,建议不要带着“沙盒暗杀”的预期去玩。
Q2:这款游戏能全程不杀人过关吗?
A:大部分关卡可以做到非致命过关,但部分关键剧情战强制要求战斗或目标死亡。游戏有挑战系统鼓励你使用事故击杀,但“零杀人”不是本作的核心追求。追求纯幽灵玩法的玩家请慎入。
Q3:Steam版和主机版有区别吗?
A:PC版支持更高帧率和分辨率,MOD社区也有一些画质增强和玩法补丁。PS4/Xbox One版是简单的重置移植,画面提升有限,帧率锁定在30至60之间浮动。推荐PC版。
Q4:游戏有多周目内容吗?
A:有。每关都有大量挑战(比如用特定武器击杀、只使用直觉模式通关、收集证据等),完成挑战能解锁新的武器装备。另外还有一个独立的“狙击挑战”模式,耐玩度尚可。全挑战和最高难度通关大约需要40-60小时。
Q5:听说这个游戏当年被很多玩家骂,现在口碑回暖了吗?
A:是的。2012年首发时因为偏离系列传统而被老玩家集体差评,但近年来随着新三部曲的成功,很多新玩家回头补课才发现《赦免》的独特价值。目前在Steam上的好评率约为85%左右,属于“后知后觉的好游戏”。它可能不是最好的《杀手》,但一定是最值得讨论的《杀手》。
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