从北欧神话杀到玩家心坎里,2018版《战神》到底有多能打

从北欧神话杀到玩家心坎里,2018版《战神》到底有多能打
图片来源:AI大模型 · 从北欧神话杀到玩家心坎里,2018版《战神》到底有多能打

游戏评分

画面战斗剧情音乐性价比综合评分
9.5109.09.08.59.2

开篇

第一次打开2018版《战神》的时候,我完全没料到开场的10分钟会是如此安静的体验。没有以往战神系列标志性的爆炸、嘶吼和快速QTE,只有奎托斯和儿子阿特柔斯在积雪的林间走着,儿子拿着弓箭练习瞄准,父亲在一旁沉默地整理着自己的武器——那柄从希腊带过来的混沌之刃已经被藏了起来,取而代之的是一把散发着冷光的利维坦之斧。直到阿特柔斯不小心射伤了一头白鹿,奎托斯上前按住他的肩膀,用带着北欧口音的英文说出那句“别慌”的时候,我才反应过来:这不再是那个杀遍奥林匹斯的斯巴达疯子,而是一个学会了当父亲的男人。

这个开场用整整20分钟的无战斗流程,把我从对“战神”系列的固有印象里拽了出来。没有砍杀的爽感,只有父子间的沉默、笨拙的关心,以及北欧森林里那种带着寒意的静谧。直到白鹿变成巨型怪物,奎托斯第一次挥起利维坦之斧,斧刃砸在怪物身上的沉闷声响和冻结特效,才让我重新找回了熟悉的战神味道,但这一次的味道里,多了一层沉甸甸的温柔。

核心内容

一句话总结

这是一款把“父亲”这个身份揉进动作游戏骨髓里的封神之作,无论你是不是系列粉丝,都值得花40小时以上体验一次北欧版的“英雄迟暮与自我救赎”。

基本信息

开发商:圣莫尼卡工作室;发行日期:2018年4月20日(PS4),2022年11月9日(PC);平台:PS4/PS5/PC(Steam、Epic);类型:动作冒险、第三人称射击(弓箭)、角色扮演;Steam国区原价:279元,日常折扣约140元。

优点

1. 战斗系统的完美重构:相比系列前作的“混沌之刃割草”,新《战神》把战斗改成了“斧、斧+盾、弓”的三角搭配,近战用利维坦之斧的重劈和冻结效果控场,远程用阿特柔斯的弓箭破甲、标记弱点,盾牌可以弹反和格挡,还加入了武器召回的机制——比如把斧头扔出去之后,在空中按三角键可以让斧头飞回手里,途中还能刮到沿途的敌人。我印象最深的是打暗精灵BOSS的时候,需要先用冰冻斧减速,再让阿特柔斯射爆它的翅膀,最后用召回的斧头劈碎核心,整个流程需要配合和走位,不再是单纯的数值碾压。

2. 剧情不再是“砍砍砍”的陪衬:以往战神系列的剧情就是“主角杀疯了”,但这一次的核心是奎托斯和阿特柔斯的父子关系。从一开始的互相抵触,到中期一起对抗奥丁的眼线,再到最后奎托斯承认自己的过去,阿特柔斯发现自己的巨人身份,整个故事线没有一个绝对的“反派”,就连最终BOSS奥丁的使者巴德尔,也只是一个被母亲用魔法禁锢了感情的可怜人。我在打巴德尔的第二次战斗时,他被打趴下之后喊出“我感受不到任何东西”的时候,突然就理解了这个角色的悲哀,而不是单纯觉得“这是个要砍死的BOSS”。

3. 开放世界的“去冗余化”设计:很多开放世界游戏会塞满问号、收集品和支线任务,但新《战神》的地图是线性开放的,玩家需要跟着主线推进才能解锁新区域,每一个支线任务都和主线或者父子关系有关——比如帮矮人布罗克修复武器,其实是在补全北欧神话的细节,帮村民找丢失的孩子,也是在让奎托斯慢慢学会倾听别人的故事。没有多余的“刷资源”环节,收集的文物和 lore 只会让世界观更丰满,而不是拖慢游戏节奏。

4. 音乐与氛围的完美结合:配乐由老牌游戏音乐人贝尔德·达赫林操刀,北欧风格的弦乐和合唱完美还原了北欧森林的肃穆感,战斗时的音乐则会随着敌人的强度变化——打普通小怪的时候是紧凑的鼓点,打BOSS的时候会加入合唱和重金属元素,比如打 Baldur 的最终战,音乐从压抑的弦乐变成激昂的合唱,配合奎托斯和阿特柔斯的配合,完全把史诗感拉满。

缺点

1. 初期的指引缺失:刚上手的时候,玩家会不知道怎么切换武器、怎么用盾牌弹反,游戏的教程藏在支线和道具里,没有明确的提示。我第一次遇到精英怪的时候,不知道可以用斧头冻结敌人,硬生生被小怪围死了三次,直到看了攻略才知道可以用召回的斧头打AOE伤害。

2. PC版的优化仍有瑕疵:虽然PC版加入了4K/60帧的支持,但部分玩家反馈在高配置电脑上依然会出现掉帧和卡顿,尤其是在森林区域的大量植被渲染时,帧数会突然下降。另外,键鼠操作的手感不如手柄,需要一段时间适应才能达到手柄的操作流畅度。

3. 后期的战斗略显重复:到了游戏中期之后,敌人的种类变化不大,主要就是暗精灵、亡灵战士和巨人,虽然加入了不同的元素弱点,但战斗的核心逻辑还是“冻住-射箭-劈砍”,后期容易出现审美疲劳。

适合人群

喜欢动作游戏但厌倦了无脑割草的玩家;喜欢叙事驱动的开放世界游戏的玩家;对北欧神话感兴趣的玩家;想要体验“从英雄到父亲”的成长故事的玩家。

不适合人群

追求极致爽快割草的玩家(游戏战斗需要策略配合,不是单纯堆数值);讨厌缓慢探索和剧情铺垫的玩家(开场20分钟没有战斗,部分玩家可能会觉得无聊);无法接受慢节奏叙事的快餐玩家。

同类对比

1. 对比《艾尔登法环》:《艾尔登法环》是开放世界的魂类游戏,核心是探索和BOSS战,战斗自由度更高,但剧情相对碎片化;新《战神》的战斗更偏向“配合式动作”,剧情线性且完整,适合想要体验完整故事的玩家。

2. 对比《地平线:零之曙光》:两款游戏都是北欧/后启示录风格的开放世界动作游戏,都有弓箭和武器升级系统,但《地平线》的核心是“机器狩猎”,新《战神》的核心是父子关系和北欧神话,战斗逻辑更偏向近战+远程配合,剧情的情感浓度更高。

3. 对比《战神:诸神黄昏》:作为续作,《诸神黄昏》加入了更多的战斗技能和角色互动,但新《战神》的故事更完整,情感铺垫更细腻,没有续作的“为了续作而续作”的割裂感,对于第一次接触系列的玩家来说,新《战神》是更好的入门选择。

结尾

2018版的《战神》之所以能封神,不是因为它做出了多么酷炫的战斗,而是因为它把一个“父亲”的形象放进了战神的身体里。奎托斯不再是那个为了复仇杀遍众神的疯子,而是一个会因为儿子说错话而尴尬,会在儿子遇到危险的时候不顾一切冲上去的普通父亲。即使你没有玩过前作,也能轻松代入这个故事,感受北欧森林里的静谧与热血,以及父子之间那种笨拙又深沉的爱。如果你现在还没玩过这款游戏,趁着Steam折扣入手绝对不亏,花40小时的时间,体验一次不一样的“战神”故事。

常见问题(FAQ)

Q1:PC版和PS5版哪个体验更好?

A:如果有手柄的话,PS5版的自适应扳机和3D音效体验会更好,但PC版可以自定义画面设置,支持4K/120帧,对于没有主机的玩家来说,PC版是性价比更高的选择。

Q2:游戏的难度可以调整吗?

A:可以,游戏共有四个难度档位,从“给新手的故事”到“战神难度”,可以随时在设置里调整,适合不同水平的玩家。

Q3:游戏的时长大概是多少?

A:纯主线流程大概需要35-40小时,如果要收集所有的文物和支线任务,大概需要60-70小时。

Q4:需要玩过前作《战神3》才能理解这款游戏吗?

A:不需要,游戏的开头就交代了奎托斯离开希腊的原因,即使没有玩过前作,也能完全理解剧情。

Q5:游戏的支线任务值得做吗?

A:值得,大部分支线任务都和北欧神话的细节或者父子关系有关,比如帮布罗克修复武器的支线,会交代矮人一族的故事,还有的支线会让奎托斯回忆起自己在希腊的过去,补充角色的背景故事。


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