一句话总结
这是一款用六年时间把“自由”两个字刻进每一行代码里的开放世界续作,它不是完美的,但如果你喜欢在游戏里“搞事情”,它就是你今年的必玩之作。
基本信息
开发商:任天堂企划制作本部
发行日期:2023年5月12日
平台:Nintendo Switch
类型:开放世界动作冒险
价格:约350-400元人民币(港版/日版实体卡带,数字版价格相近)
优点
1. 究极手与左纳乌装置:开放世界解谜的终极答案
前作《旷野之息》里,你遇到一条河,你可以游过去、用冰块搭桥、或者用磁铁吸块铁板飘过去。但在这作里,你遇到一条河,你可以粘三根木头和两个风扇做一艘气垫船,然后站在上面放个火箭直接弹射起飞,在天上打开滑翔伞,顺便朝下面的怪物扔一颗炸弹花。究极手这个能力,把“玩家创造力”从一种噱头变成了贯穿始终的核心玩法。我在游戏里花了至少二十个小时,什么主线都没推,就蹲在初始空岛上拆各种零件造奇形怪状的载具。有一次我造了一个六轮驱动的“死亡越野车”,前面粘了三把长枪当撞角,冲进怪物营地直接碾死了三个波克布林,那种快乐是我玩《我的世界》和《围攻》都没体验过的——因为它不是一个孤立的建造玩法,而是被无缝嵌进了一个有战斗、有天气、有物理引擎的活世界里。
2. 天空、地表、地底:三层世界的垂直探索逻辑
乍一看地图跟前作一样大,但任天堂做了一件很聪明的事:把地图竖起来了。天空的零散空岛考验你管理耐力条和规划路线的能力;地表的熟悉地标让你有回家的亲切感,但每一处都被重新布置了新的谜题和事件;而地底的黑暗则彻底改变了探索节奏——你需要扔出发光种子照亮一片区域,然后像矿工一样在幽闭恐惧中摸黑前进,随时可能踩进未知的瘴气区域。三个层面不是割裂的,它们之间的垂直联动非常精妙。我在一个空岛上发现了一个被巨石堵住的洞穴,用炸弹炸开后跳下去,直接穿过云层坠入地表的某个神庙入口,这种“天上掉下来的发现感”在整个游戏过程中反复出现,每一次都让我心跳加速。
3. 战斗系统的自由化:武器耐久不再是枷锁,而是弹药
很多人骂前作的武器耐久系统,这作老实说也没取消,但它换了一种思路来缓解玩家的焦虑。余料建造让你可以把任何怪物素材、场景道具甚至另一把武器融合到当前武器上,不仅改变攻击力和属性,还改变攻击范围和动作模组。我有一把攻击力只有3的树枝,粘了一颗黑曜石上去,变成了攻击力18的“黑曜石镐”,又硬又帅,后来不小心挥在石头上碎了,我居然没觉得可惜,因为旁边随便捡个石头又能再融一把新的。武器从“宝贝”变成了“耗材”,战斗的思路从“我该用哪把武器”变成了“我现在手头有什么可以组合出什么东西”。这种即时策略感让每一场遭遇战都像一次小型的解谜。
4. 音乐与音效的氛围塑造
这作的音乐跟前作比起来更克制,但更精准。地表骑马时几乎没有背景音乐,只有风声和马蹄声,偶尔远处传来一声鸟鸣;但当你乘着滑翔伞从空岛俯冲而下时,一段只有几个音符的钢琴旋律会突然响起,那种随风飘落的感觉被无限放大。最让我起鸡皮疙瘩的是地底,配乐变成了一种类似低频嗡鸣的声音,伴随着你每一次脚步,仿佛有什么东西在暗处注视着你。这种用声音塑造空间张力的手法,比任何恐怖游戏的跳吓都要高级。
5. 性价比:内容密度惊人
我目前游戏时间大约85小时,主线只推了一半,地图开了不到三分之一,但已经遇到了超过50个神庙、十几个支线任务、数不清的洞窟和隐藏房间。如果你想全收集,至少需要150小时以上。按400元的价格算,每小时的娱乐成本不到3块钱,这在现在的3A市场里是非常良心的。
缺点
1. Switch机能拖后腿
说实话,这款游戏在Switch上已经榨干了这台机器的最后一滴性能,但依然不够。掌机模式下帧率在720p分辨率下勉强稳定30帧,一旦进入复杂场景(比如大雨天在森林里用究极手粘一堆零件),画面会出现明显的掉帧和材质加载延迟。TV模式虽然稍好,但画质跟同世代的PS5/Xbox游戏比起来依然有代差。如果你已经习惯了4K60帧的流畅体验,回来玩这个需要一段适应期。
2. 主线叙事依然薄弱
前作的主线就很稀薄,这作虽然有进步,但依然谈不上优秀。四地区神殿的剧情结构高度相似,每个地区的“找盟友-解谜-打BOSS”流程玩多了会有点疲惫。而且很多关键剧情被分散在可选的回忆片段和NPC对话里,如果不刻意去收集,你到最后可能对故事的理解依然是碎片化的。对于追求强剧情驱动体验的玩家来说,这依然是一个不小的短板。
3. 对新人不够友好
虽然这作是续作,但它假设你已经玩过前作。初始区域的教学流程非常快,很多前作的核心机制(比如盾反、林克时间、耐力管理)只做了简单的回顾,如果是一个完全没接触过《旷野之息》的玩家直接上手,可能会在前十个小时里频繁死亡、不知道该去哪、也不知道该怎么战斗。它不是一个适合作为系列入门作的选择。
4. 重复性内容依然存在
神庙的数量虽然多,但质量参差不齐。有些神庙确实设计巧妙,让人拍案叫绝;但也有一小部分明显是凑数的,流程短、谜题一眼就能看穿,奖励也乏善可陈。尤其是在游戏中期,你可能会连续遇到三四个“点亮所有火把就开门”的简单神庙,这种重复感会略微拉低探索的兴奋度。
适合人群
喜欢高自由度探索和创造性解谜的玩家;能接受“弱引导、强自主”探索节奏的人;玩过前作并且意犹未尽的老玩家;喜欢在游戏里用物理引擎“整活”的搞事型玩家;有耐心、愿意花大量时间去发现隐藏内容的收集控。
不适合人群
追求强剧情叙事和情感沉浸的玩家;被前作武器耐久系统劝退过的人(这作虽然有改善,但核心逻辑没变);对帧数和画质有较高要求的玩家;完全没玩过《旷野之息》并且不打算补前作的新玩家;喜欢线性流程、明确任务指引的轻度玩家。
同类对比
和《艾尔登法环》相比:两者都是年度游戏级别的开放世界作品,但思路截然不同。法环给你压迫感,每一场战斗都像是面对不可战胜的史诗敌人;王国之泪给你释放感,每一次探索都像是孩子闯进了一个巨大的游乐场。法环的叙事藏在物品描述里,王泪的叙事藏在世界本身的形态变化里。如果你更喜欢挑战和战斗深度,法环更合适;如果你更喜欢创造和物理交互,王泪更痛快。
和《对马岛之魂》相比:对马岛赢在美术氛围和战斗的仪式感,但它的开放世界本质上是一张布满问号的清单,探索的驱动来自“清理图标”。王国之泪几乎没有图标压力,地图上的标记很少,你探索的动力来自“那座山看起来很好玩,我想爬上去看看”。两者对“开放世界”的理解不在一个维度上。
和《原神》相比:两者都是免费/买断制下的开放世界代表,但原神的核心循环是养成和数值驱动,王泪的核心循环是物理交互和谜题驱动。在王国之泪里,你变强不是因为你抽到了五星武器,而是因为你学会了怎么用三根木棍和一块石头在战斗中以少胜多。这种感觉是抽卡游戏给不了的。
评分
| 项目 | 评分(满分10分) |
|---|---|
| 画面与艺术风格 | 8.5 |
| 音效与音乐 | 9.5 |
| 玩法与系统深度 | 10 |
| 剧情与叙事 | 7 |
| 探索与地图设计 | 10 |
| 性能与优化 | 6.5 |
| 综合评分 | 9.0 |
《旷野之息续作》不是一款完美的游戏,它在Switch的硬件枷锁下艰难起舞,在继承前作框架的同时,用究极手和三层地图重新定义了“开放世界”的可能性。它给你的不是一段精心编排的故事,而是一套规则,然后说:“去玩吧,随便你怎么玩。”对于能欣赏这种自由的人来说,这是本世代最接近“冒险”这个词本意的作品。
常见问题(FAQ)
1. 没玩过前作能直接玩《旷野之息续作》吗?
技术上可以,系统会给你简短的操作教学,但不建议。这作在叙事和机制上都非常依赖前作的铺垫,很多角色的出场、关系的演变、世界的现状都建立在前作的基础上。建议先玩《旷野之息》,补完后再来玩续作,你会获得成倍的感动。
2. 武器耐久系统还在吗?会不会很折磨?
还在,但感受完全不同。余料建造让你可以随时用怪物素材强化或翻新武器,实际体验中武器断裂的挫败感大幅降低,反而变成了一种“组合-消耗-再组合”的循环乐趣。如果你因为前作的耐久系统弃坑,这作值得再给一次机会。
3. 地图跟前作重复吗?探索会不会腻?
地表地图的大轮廓是一样的,但几乎每一处地形都发生了改变,新加入了天空和地底两层全新地图,总探索面积远超视觉上感受到的范围。而且由于建造玩法的加入,同样一条路线你可以用完全不同的方式通过,重复感比想象中低很多。
4. 掌机模式的体验怎么样?
性能表现较差,帧率在复杂场景下会明显波动,但考虑到这是一款随时可以拿出来玩五分钟的游戏,便携带来的便利在一定程度上弥补了画质和性能的不足。如果你主要用Switch Lite玩,需要做好画面妥协的心理准备。
5. 游戏时长大概多少?值得全价买吗?
主线通关大约40-50小时,全神庙全支线全收集至少150小时。按当前市场定价来看,性价比非常高。如果你喜欢开放世界和创造性玩法,全价购买完全不亏,它提供的沉浸时长远超大部分同价位游戏。
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