当开放世界变成模板流水线:我们还需要多少款"育碧式"沙盒?

当开放世界变成模板流水线:我们还需要多少款
图片来源:AI大模型 · 当开放世界变成模板流水线:我们还需要多少款"育碧式"沙盒?

开篇

我至今还记得第一次玩《刺客信条:奥德赛》的那个下午,刚出新手岛看见整张地图铺满问号的时候,我第一反应不是兴奋,而是后背一凉。那时候我突然意识到,我接下来要花几十个小时做的事情,好像已经被我预判得明明白白:清据点、开鸟瞰点、捡宝箱、做掉几个换皮支线,最后打个BOSS通关。

后来我玩了十几款不同厂商出的开放世界游戏,从日式到欧美,从买断制到服务型,发现这种"似曾相识"的感觉越来越强烈。今天这篇评测,我不针对某一款具体游戏,而是跟大家好好聊聊我们现在玩到的绝大多数"开放世界游戏",到底值不值得花时间进去。

一句话总结

如果你只是想找个画面好看的世界随便逛逛放松,合格的开放世界游戏值得买;但如果你想要真正的探索惊喜和高密度的优质内容,90%的同类游戏都会让你失望。

基本信息

开发商:涵盖育碧、索尼第一方、CDPR、任天堂等数十家厂商
发行日期:2010年至今持续推出
平台:PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Switch/PC
类型:开放世界动作冒险/角色扮演
价格:298元-468元不等,打折时常跌到百元内

核心评分(10分制)

画面表现8.5分
探索体验6分
战斗玩法7分
剧情质量6.5分
内容密度5分
总评分6.6分

优点

1. 顶级的美术和场景营造,情绪价值拉满
这是现在开放世界游戏最不需要怀疑的一点。你想逛中世纪欧洲就去《刺客信条》,想逛末世美国就去《最后生还者》,想逛幻想风格的日本就去《对马岛之魂》。每一款游戏的主世界都做得极其逼真,天气系统、光影效果、植被摆动这些细节拉满,光是骑着马在地图上随便跑,看日出日落,都能让人静下心来。我曾经在《荒野大镖客2》里啥任务都不做,就骑着马在雪地里走了一个小时,那种沉浸感是线性游戏给不了的。

2. 低压力的游玩节奏,适合放松和魂系游戏或者竞技游戏不一样,绝大多数开放世界游戏没有强制的进度要求。你今天想清几个据点就清几个,不想动就去钓钓鱼、爬爬山、做做支线,完全跟着自己的节奏来。对于上班累了一天,回家不想动脑子的玩家来说,打开游戏在虚拟世界里散散步,其实是一种很好的解压方式,这也是很多人明知道内容水还是愿意玩的核心原因。

3. 总有一两个让人难忘的高光时刻哪怕是最公式化的开放世界,也会有那么几个设计得特别出彩的瞬间。可能是你爬上最高的山峰俯瞰整个世界的那一刻,可能是某个支线任务里意外动人的小故事,也可能是你无意中撞见的一个随机事件。这些零散的高光时刻,会让你觉得花几十个小时逛下来好像也值,哪怕中间大部分时间都是在重复劳动。

4. 性价比其实很高现在的开放世界游戏,本体内容普遍能撑30-50小时,要是想全收集甚至能到100小时以上。抛开内容质量不说,单论"玩的时长",一款三四百的游戏能玩上百小时,比很多几个小时就通关的线性游戏划算多了。尤其等打折到一百多的时候,哪怕你只玩一半内容,也完全不亏。

缺点

1. 内容注水严重,90%的内容都是凑数的这是开放世界游戏最大的通病。为了撑起来"几百平方公里大地图"的噱头,厂商会往里面塞无数重复的内容:一样的据点、一样的宝箱、一样的支线任务模板。很多时候你清了十个问号,发现获得的奖励没用,经历的剧情也毫无印象,纯粹就是浪费时间。我玩某款刺客信条的时候,清了20个据点之后直接卸载了,因为我发现接下来的30个据点和这20个没有任何区别。

2. 探索没有惊喜,一切都在意料之中真正好的探索应该是"你不知道前面有什么",但现在大多数开放世界是"你看见问号就知道里面是什么"。山顶一定有个宝箱,营地一定有个boss,路边的NPC一定给你个找东西的任务。这种设计看似给了玩家自由,其实把玩家框死在了设计师的模板里,玩多了之后根本没有探索欲,只剩下"清清单"的疲惫感。

3. 主线剧情容易被割裂开放世界的自由性,其实很多时候会伤害主线的叙事节奏。比如主线里主角的朋友马上就要死了,让你赶紧去救,结果你转头就去钓鱼打猎做了十个支线,过了三天才想起来去救人,这时候剧情的紧张感和代入感早就没了。很多游戏的主线单独拿出来质量不差,但被开放世界的结构拆得七零八落,玩家很难沉浸到剧情里去。

4. 优化普遍拉胯,配置要求离谱因为开放世界要加载的东西太多,这类游戏几乎都是硬件杀手。别说普通配置的电脑,就算是最新的主机,很多时候也会掉帧、卡顿、贴图加载不出来。更别说首发的时候各种BUG满天飞,比如《赛博朋克2077》首发的那个状态,几乎就是个半成品。你想玩到体验完整的版本,往往得等个一两年,等厂商把BUG修得差不多了才行。

适合人群

第一类是工作学习很忙,每天只有零碎时间玩游戏的人,开放世界随玩随停的节奏特别适合你;第二类是喜欢看风景、享受沉浸式逛世界的玩家,不用太在意剧情和玩法,纯当旅游模拟器就值回票价;第三类是收集癖和清清单爱好者,就喜欢把地图上所有问号都清完的那种成就感,这类游戏能满足你;第四类是打折猎手,喜欢等骨折价入手游戏玩,开放世界游戏降价快,性价比很高。

不适合人群

首先是讨厌重复劳动、追求高密度优质内容的玩家,你会觉得90%的时间都是在浪费;其次是剧情党,如果你玩游戏主要是为了看一个好故事,那绝大多数开放世界的叙事节奏都会让你难受;然后是手残或者不喜欢战斗的玩家,很多开放世界的战斗虽然不难,但量特别大,清据点清到吐;最后是时间很宝贵的玩家,如果你一周只能玩两三个小时,一款开放世界游戏你可能玩半年都玩不完,体验会很破碎。

同类对比

和《塞尔达传说:王国之泪》比
任天堂的开放世界是真正做到了"玩法驱动探索",你看见任何东西都能互动,任何奇思妙想都有可能实现,探索的惊喜感是拉满的。而市面上大多数开放世界是"奖励驱动探索",你去一个地方只是为了拿宝箱拿装备,本质上不一样。当然塞尔达的画面和剧情比较弱,看你更看重哪一点。

和《艾尔登法环》比
魂系的开放世界走的是"隐式引导"的路子,它不给你标问号,你不知道前面有什么,全靠自己摸索。这种设计的好处是探索感极强,坏处是容易迷路,对新手不友好。普通开放世界是"明式引导",什么都给你标好,你不会迷路,但也没惊喜。两种路线没有高低,只是适合不同的玩家。

和《荒野大镖客2》比
R星的开放世界强在"细节密度",它的地图可能不是最大的,但每一个角落都有精心设计的内容,随机事件的丰富程度远超其他游戏。你在别的开放世界里逛,会觉得这个世界是为了让你做任务而存在的;但在大镖客2里,你会觉得这个世界本身就在运转,你只是其中的一个过客。当然代价是节奏特别慢,急性子根本玩不下去。

结尾

说到底,开放世界本身不是坏事,它给了玩家更多的自由和更沉浸式的体验,但坏就坏在很多厂商把它做成了流水线产品,用同一个模板套不同的皮,卖一次又一次。值不值得买,完全看你自己的需求:如果你就是想找个好看的世界放松放松,那没问题;但如果你想要真正有趣的探索和高质量的内容,那在买之前真的要好好想想,你到底是在玩游戏,还是在给自己找了份虚拟的上班工作。我的建议是,别急着首发买,等打折,等评测,确认里面的内容是你喜欢的再入手也不迟。

常见问题(FAQ)

Q1:开放世界游戏是不是都特别耗时间?

A:看你怎么玩。如果只是走主线的话,大多数开放世界20-30小时就能通关,并不算特别长。但如果你喜欢清问号、全收集,那轻轻松松就能玩上百小时。其实不用有负担,玩游戏嘛,想玩到哪就玩到哪,不用逼自己必须全通关。

Q2:为什么现在3A游戏几乎都是开放世界?

A:因为开放世界好卖,而且能撑内容量。玩家一听"几百平方公里大地图""上百小时内容"就觉得值,厂商也能用模板快速产出内容,比做线性游戏性价比高。但代价就是内容质量参差不齐,很多都是注水的。

Q3:有没有内容不水的开放世界推荐?

A:追求探索乐趣选《塞尔达传说:王国之泪》和《艾尔登法环》,追求剧情和细节选《荒野大镖客2》和《巫师3》,喜欢赛博朋克风格等2.0版本之后的《赛博朋克2077》也很不错,喜欢日式开放世界可以试试《对马岛之魂》。这些都是同类里内容密度比较高的。

Q4:开放世界游戏首发买是不是很亏?

A:绝大多数情况是的。一方面首发普遍有BUG,优化不好;另一方面降价特别快,很多游戏发售半年就能打五折,一年之后骨折价。除非是你特别期待的游戏,不然完全可以等打折再入手。

Q5:开放世界未来会怎么发展?

A:我个人觉得会往两个方向走,一个是像塞尔达那样靠玩法创新驱动探索,另一个是像AI生成内容那样提高内容密度。但不管怎么说,纯靠堆地图大小、堆问号数量的路子,玩家迟早会审美疲劳的。


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