我至今记得第一次打开《战神2018》的那个下午,开场没有跳票多年的情怀CG,没有噼里啪啦的提示框,镜头直接怼到奎托斯家的木门槛上——他蹲在地上砍树,斧刃砸进树干的闷响隔着耳机震得我耳朵发麻,全程没有切镜头,就跟着他扛着木头走回家,看他沉默地处理妻子的遗体,看儿子阿特柔斯笨拙地搭弓射箭,甚至到他第一次和陌生人拔斧相向,打完整整半个小时的开场BOSS战,我才反应过来:哦,这游戏是一镜到底的。没有黑屏,没有读条,你就像个跟在父子俩身后的影子,从头到尾陪着他们走这一趟撒骨灰的路。
那时候我还没意识到,这个砍了一辈子希腊神的光头猛男,会在这趟北欧的旅途中,给我讲一个比所有弑神故事都戳人的老父亲的故事。
一句话总结
这是一款把电影级叙事、扎实到拳拳到肉的战斗、诚意满满的开放世界内容捏合到完美的动作游戏天花板,不管你是不是战神老粉,都值得至少打通一遍主线。
基本信息
开发商是索尼第一方的圣莫尼卡工作室,2018年4月首发登陆PS4平台,2022年1月移植到PC端,类型是第三人称动作冒险,带半开放世界探索内容。目前Steam国区标准版售价279元,PS平台会员库常年可领,打折的时候史低不到100块。
核心优点
第一,战斗手感扎实到离谱,完全配得上“战神”两个字。我玩过的动作游戏没有一百也有八十,但能把冷兵器重量感做的像利维坦之斧这么到位的,真的找不出几个。斧头砍在冰原狼身上是闷响的钝击感,砍在暗精灵的甲壳上是火星四溅的脆感,扔出去砸中远处的敌人会发出沉闷的撞击声,按召回键的时候斧子带着呼啸的风飞回手里,那种反馈感爽到你忍不住每走两步就想扔两下斧子。还有后期拿回混沌之刃的时候,链刃甩出来带的火焰灼烧感,缠绕在敌人身上往回拽的拉扯感,甚至不同符文技能打出去的震屏、停顿效果都调得恰到好处,没有鬼泣那种华丽到飘的夸张,也没有魂系那种慢半拍的沉重,就是一种“你手里的武器真的有几十斤重,一斧子下去真的能把人劈成两半”的真实爽感。
第二,一镜到底不是炫技,是真的把叙事沉浸感拉到了新高度。整个游戏从开场到结尾字幕滚起来,没有任何一次镜头切换,你在爬雪山、划小船、打BOSS、和儿子聊天的时候,镜头永远跟在奎托斯身后半米的位置。这种设计最牛的地方是,你不会有“我在过剧情”和“我在玩游戏”的割裂感——比如你划着小船在九界之湖上飘,米米尔会给你讲北欧神的八卦,阿特柔斯会插嘴问问题,奎托斯偶尔蹦出一两句短句回应,你甚至不用停下操作,就这么边划边听,那种几个人在旅途中瞎聊的真实感,比 cutscene 里念台词要动人一百倍。我印象最深的是奎托斯第一次告诉阿特柔斯自己是神的那段,镜头就安静地对着父子俩,没有大特写,没有背景音乐,就听奎托斯憋了半天蹦出一句“你是神”,那种笨拙又郑重的感觉,换别的切镜头的游戏绝对出不来这效果。
第三,人物塑造太成功,奎托斯不再是只会喊“宙斯”的愤怒机器。老战神里的奎托斯是什么样?是被仇恨牵着走的杀神工具人,除了愤怒几乎没有别的情绪。但2018版的奎托斯是个父亲,他会因为儿子冲动杀人而厉声训斥,会在儿子生病的时候慌到暴露自己的神的身份去拿旧武器,会在看到儿子因为知道自己是神就飘了的时候,板着脸告诉他“神不代表可以随心所欲”,甚至最后面对巴德尔的时候,他明明不想多管闲事,还是会为了给儿子做榜样,站出来挡在弗蕾雅前面。没有刻意的煽情,没有狗血的台词,就靠一路上的细节:他嘴上说不要儿子帮忙,打架的时候还是会喊儿子射箭打断敌人攻击;他明明听不懂米米尔讲的冷笑话,还是会在儿子笑的时候,嘴角偷偷动一下。这种藏在硬汉外壳下的温柔,比他以前手撕天神的样子,不知道要立体多少倍。
第四,半开放世界的内容密度够高,没有为了开放而开放的灌水。很多开放世界游戏总喜欢塞一堆捡垃圾、开高塔的无聊任务,但《战神2018》的探索内容几乎全是有用的:你找的女武神是游戏里最有挑战性的隐藏BOSS,打完给的装备是毕业级的;你在各个角落里找的藏宝图、巨人神坛,要么给你补世界观的设定,要么给你好用的符文和装备;甚至那些划船时候听的小故事,最后都能对应上支线里遇到的人和事。我打了42小时,主线花了25小时左右,剩下的时间找女武神、打支线、收集装备,全程没觉得哪段内容是在浪费我时间。
客观缺点
第一,初期的难度曲线有点反人类,新手引导约等于没有。我第一次玩选的普通难度,开场遇到第一个陌生人巴德尔的时候,死了快十次才过——游戏压根没告诉你什么时候该弹反,什么时候该闪避,敌人的红圈攻击能不能防,全靠你自己死出来的经验。尤其是前期装备差、技能少的时候,遇到两三个带毒的狼或者会远程扔火球的暗精灵,能把你堵在角落里连到死,我刚玩前两个小时的时候,一度怀疑我是不是开错了难度。
第二,一镜到底的设计带来了不少体验上的小瑕疵。比如你想打开菜单换装备、看地图的时候,游戏其实是暂停的,但因为一镜到底的设定,奎托斯会站在原地做一个“掏出指南针”的动作,你得等他把动作做完才能切进菜单,刚开始玩的时候特别不习惯。还有些地方的镜头会因为靠墙壁太近卡住视角,打架的时候遇到墙角,经常看不见敌人在哪,莫名其妙就挨一下。
第三,后期的数值设计有点偷懒,换装备的乐趣少了很多。到了游戏中后期你会发现,大部分装备的效果差异并不大,真正好用的就那么两三套,很多符文技能看着花里胡哨,实际打起来不如几个初始的高伤技能实用,女武神打完给的毕业装基本是碾压级的,拿到之后剩下的探索内容就没什么成长感了。
适合人群
如果你喜欢扎实的动作战斗、喜欢有代入感的线性叙事、对北欧神话题材感兴趣、玩腻了满地图问号的罐头开放世界,那这款游戏绝对适合你。哪怕你之前从来没接触过战神系列,完全不了解奎托斯以前的故事,也不影响你看懂这一作的父子剧情。
不适合人群
如果你追求完全自由的开放世界、不喜欢偏线性的流程、对慢节奏叙事没耐心、玩游戏只喜欢爽不想反复死了练操作,那这款游戏你可能会觉得闷。尤其是如果你习惯了国产网游那种自动寻路、一键打怪的设计,那前两个小时的新手期可能会把你劝退。
同类对比
跟同是索尼第一方叙事导向的《最后生还者》比,《战神2018》的战斗深度要高得多,不是那种靠剧情带玩法的“互动电影”,哪怕跳过所有剧情,战斗本身也足够好玩,但在人物情感的细腻度上,还是比《最后生还者》差了一点,尤其是配角的塑造,没有乔尔和艾莉那种互相救赎的戳人感。
跟同是北欧神话题材的开放世界《刺客信条:英灵殿》比,《战神2018》的地图规模确实小很多,但内容密度甩了英灵殿八条街,没有几十小时重复的捡箱子、攻城任务,每一段剧情、每一个BOSS战都是专门设计的,不会让你玩到后期觉得“怎么还没打完”。
跟同是动作游戏标杆的《只狼:影逝二度》比,《战神2018》的难度门槛低很多,哪怕你不是动作游戏高手,选简单难度也能顺顺利利通主线看剧情,不会被BOSS卡几个小时卡到卸载,但战斗的上限不如只狼高,弹反和识破的机制没有只狼那么有钻研的乐趣。
评分
| 维度 | 得分(10分制) |
| 画面表现 | 9.5 |
| 战斗手感 | 9.5 |
| 剧情叙事 | 9.0 |
| 内容设计 | 8.5 |
| 优化表现 | 9.0(PC端除了个别场景掉帧,整体流畅) |
| 综合评分 | 9.2 |
结尾
我记得打完结局的时候,奎托斯和阿特柔斯终于把妻子的骨灰撒在了约顿海姆的山巅,两个人看着山下漫山的积雪,阿特柔斯问奎托斯“接下来我们去哪”,奎托斯沉默了一会说“回家”。那一刻我突然反应过来,这个杀了一辈子神、手上沾了满鲜血的男人,这辈子第一次不是为了复仇、不是为了活命而战斗,他只是想当好一个父亲。现在距离游戏发售已经过去6年了,续作《诸神黄昏》都已经上线快两年,但我还是会偶尔打开游戏,在九界之湖上划一会船,听米米尔讲那些没讲完的北欧神话。如果你现在游戏荒,想找一款能沉下心来玩、打完能记住点什么的游戏,那打折的时候买个《战神2018》,绝对不亏。
FAQ
Q:没玩过之前的老战神系列,直接玩2018能看懂剧情吗?
A:完全可以。这一作是软重启,主要讲的是奎托斯来到北欧之后和儿子的故事,以前的希腊相关的内容只会在对话里偶尔提几句,不理解也完全不影响主线理解,新玩家可以放心入坑。
Q:PC端移植的优化怎么样,多少配置能流畅玩?
A:优化相当不错,我自己用1660ti的显卡,开1080P中高画质能稳定60帧,只要你不是七八年前的老电脑,基本都能跑,现在更新了这么多版本,早期的闪退、掉帧问题基本都修完了。
Q:游戏流程大概多长,有没有必要做全收集?
A:只打主线大概20-25小时,打完全部支线和女武神大概40-50小时。如果是第一次玩,我个人建议不用强求全收集,先顺着主线打完体验剧情,觉得好玩再回来补收集就行,全收集给的装备虽然强,但不拿也不影响通关。
Q:和续作《战神:诸神黄昏》比,先玩哪个好?
A:强烈建议先玩2018再玩诸神黄昏,两作的剧情是直接衔接的,而且2018的节奏更紧凑,先玩2018适应了战斗和人物关系,再玩诸神黄昏体验会好很多,不要上来就直接玩续作,很多人物和情感铺垫你接不上。
本文首发于肆言叁语,欢迎转载但请注明出处。

