十三年后重玩《蜘蛛侠:破碎维度》,我依然为它的野心鼓掌

十三年后重玩《蜘蛛侠:破碎维度》,我依然为它的野心鼓掌
图片来源:AI大模型 · 十三年后重玩《蜘蛛侠:破碎维度》,我依然为它的野心鼓掌

一句话总结

《蜘蛛侠:破碎维度》是一款野心远大于实际体验的另类蜘蛛侠游戏,四个蜘蛛侠的切换玩法让它在超英改编游戏里独树一帜,但关卡设计和操作细节的粗糙让它只能成为老粉的怀旧菜,而非新玩家的必补课。

基本信息

开发商:Beenox(后被动视合并,现在开发使命召唤)
发行日期:2010年9月7日
平台:PC、PS3、Xbox 360、Wii(PC版后来下架,现在只能通过特殊渠道获得)
类型:动作冒险/清版动作
价格:Steam下架前约19.99美元,现在实体版二手价格视平台在30-80元人民币浮动

优点

一、四个蜘蛛侠,四种完全不同的战斗逻辑。这是本作最大的亮点,也是十三年后我依然愿意夸它的原因。经典蜘蛛侠(Amazing)主打连击和蛛网拉扯,用蛛丝把敌人甩来甩去特别有老蜘蛛侠动画的味道;暗影蜘蛛侠(Noir)在黑白电影风格里玩潜行暗杀,打光这个机制我至今没见过第二款超英游戏这么处理——站在灯光下会被秒,必须躲在阴影里逐个击破;终极蜘蛛侠(Ultimate)穿共生体战衣,狂暴模式下的触手横扫和怒气系统玩起来像换了个游戏;未来蜘蛛侠(2099)则是高速位移加科幻枪械,空中二段跳接瞬移砸地的节奏感是四个角色里最爽的。一台游戏能玩到四种ACT玩法,这个设计放在今天也是超前的。

二、美术风格的区隔度做到了极致。不是简单换个皮肤,而是四个维度从画面到音效全部重塑。暗影维度的黑白胶片颗粒、画面边缘的暗角、背景里若有若无的爵士乐,玩的时候真有种穿越到30年代侦探片的感觉。终极维度则是紫色调为主,城市里到处是共生体触手在蠕动,整个天空都是压抑的紫红色。这种美术上的投入在2010年的漫改游戏里属于降维打击。

三、Boss战设计有诚意。每个维度的关底Boss都不是简单的血条堆叠。比如暗影维度的秃鹫,你需要先打碎他周围的探照灯把他从空中逼下来,再用潜行接近暗杀,流程和维度自身的玩法逻辑是绑定的。经典维度打电光人时需要利用水塔导电的机制,格温蜘蛛侠的关卡甚至有独立的地图和战斗脚本。制作组确实动脑子了。

四、对一个老游戏来说,战斗的上手爽感依然在线。尤其是经典蜘蛛侠和未来蜘蛛侠,连击到第三四段时触发慢动作终结画面,配合屏幕上的漫画拟声词(BOOM、POW这种),打击感在漫改游戏里算中上水平。如果你玩过Insomniac的《蜘蛛侠》,再回来玩这个,会发现两者在连击节奏和空中姿态控制上有一种微妙的传承感。

缺点

一、关卡流程线性到让人窒息。完全是一本道,没有开放世界,没有支线任务,甚至连可探索的岔路都很少。全程就是打一波敌人——走一段路——再打一波敌人。玩到第三个维度时,重复感会非常强烈。如果一个玩家习惯了现代蜘蛛侠游戏在城市里荡来荡去,玩这个会觉得自己被关在笼子里。

二、键盘操作是灾难级别的。PC版没有为键盘做任何优化,默认键位极其反人类。蛛丝荡跃要按住鼠标右键再配合WASD和空格,空战切换目标要按Tab+方向键+鼠标中键。我试了半小时键盘操作后直接接了手柄,体验才回归正常。但2024年想玩到PC版本来就不容易,还得配手柄,门槛有点高。

三、潜行关卡的设计像半成品。暗影蜘蛛侠的潜行是我最期待的部分,但实际玩下来非常僵硬。敌人的巡逻路线固定到像发条玩具,你只要记住时间点就能闭眼过。而且一旦触发警报,不是给你补救机会,而是直接判定失败重来,容错率低到让人恼火。更离谱的是有些场景里明明敌人背对着你,但只要你不在系统指定的“暗杀点位”上,攻击就会判定为被发现。这种机械感让潜行变成了背板游戏。

四、剧情虎头蛇尾。开篇用神秘客引出维度裂缝,四个蜘蛛侠各抢一块命运圆桌碎片的概念很吸引人。但到了中后期,剧情基本就是“去下一个地方,打下一个反派”,最后Boss神秘客的决战甚至没有前面某些维度的关底Boss有设计感。结尾动画只有不到一分钟,草草收场。对于一个主打“平行宇宙”概念的游戏,剧情利用度其实很低。

适合人群

喜欢漫威蜘蛛侠的老粉,尤其是看过90年代动画片和《蜘蛛侠:平行宇宙》电影的玩家,你会在这游戏里找到很多致敬元素。另外,喜欢在游戏里体验多种战斗风格的ACT玩家也值得一试,四个角色的操作差异感是实打实的。

不适合人群

习惯了开放世界和流畅操作的新生代玩家。如果你连Insomniac版《蜘蛛侠》的支线都嫌烦,那这游戏的一本道关卡会让你五分钟就想卸载。还有,厌恶重复劳动和背板式设计的玩家请直接避开。

同类对比

《蜘蛛侠:暗影之网》比,破碎维度的战斗更聚焦但也更线性,暗影之网好歹有个可以荡来荡去的开放纽约,破碎维度则在美术风格上完胜。跟同年的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》比,差距就太明显了——阿卡姆疯人院的潜行、战斗、侦探要素融合得浑然一体,而破碎维度更像是四个玩法被强行塞进一个框架里。再跟Insomniac的《蜘蛛侠》比,后者在剧情和开放世界上全面超越,但破碎维度那种“四个角色四种体验”的RPG感,反而是现代蜘蛛侠游戏里找不到的。

评分

项目评分(10分制)
画面/美术8.5
战斗系统8.0
关卡设计5.5
剧情6.0
音乐/音效7.5
操作手感7.0(手柄)/ 4.0(键盘)
综合评分7.2

FAQ

Q:这游戏现在还能玩到吗?

A:PC版已经从Steam下架,想玩正版只能买二手的PS3或Xbox 360实体盘,或者去一些第三方Key平台碰运气。模拟器方面,RPCS3对它的兼容性不错,PC配置够的话可以跑流畅。

Q:四个蜘蛛侠的关卡是自由选择的吗?

A:不是完全自由。游戏有一个序章和终章,中间四个维度的关卡会按剧情顺序逐步解锁。但解锁后你可以在章节之间随意切换重玩,用来收集隐藏要素和解锁服装。

Q:有没有中文?

A:官方没有中文,PC版和主机版都是英文。英文难度不高,四级水平基本能看懂剧情对话,而且菜单操作靠图标就能明白。

Q:大概多久能通关?

A:我打了大概9个小时看完结局,中间有几次因为潜行判定重来。如果你只推主线,7-8小时足够。全收集加全服装解锁大概需要15小时以上。

Q:跟《蜘蛛侠:平行宇宙》电影有关系吗?

A:没有直接关系。电影是2018年上映,游戏是2010年的,两者都用了平行宇宙的蜘蛛侠概念,但剧情和角色完全是两回事。不过电影粉丝玩这游戏会找到很多情感共鸣点。

《蜘蛛侠:破碎维度》不是一款完美的游戏,甚至在很多现代标准下它不合格。但每次我打开它,看到四个截然不同的蜘蛛侠站在沙盒菜单里,我都能想起2010年那个秋天——一个漫改游戏愿意冒着商业风险去做实验的秋天。如果你手边恰好有台老主机,或者愿意折腾模拟器,花一个周末把这游戏通了,你会明白为什么老玩家总对那个时代的漫改游戏念念不忘。


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