《DOOM Eternal》:这不是射击游戏,这是一场钢铁芭蕾

《DOOM Eternal》:这不是射击游戏,这是一场钢铁芭蕾
图片来源:AI大模型 · 《DOOM Eternal》:这不是射击游戏,这是一场钢铁芭蕾

一句话总结

如果你愿意放下传统FPS的思维定式,接受它强加给你的“战斗节奏”,《DOOM Eternal》就是你玩过的最爽快、最聪明、最令人心跳加速的第一人称射击游戏,没有之一。

基本信息

开发商:id Software | 发行商:Bethesda Softworks
发行日期:2020年3月20日
平台:PC / PS4 / Xbox One / Switch / PS5 / Xbox Series X|S
类型:第一人称射击 / 动作
价格:标准版约199元人民币,常打折至30-40元

优点

战斗系统的“资源循环”设计堪称教科书级别。在其他FPS里,弹药是拿来省着用的,血包是拿来找的,护甲是拿来捡的。但《DOOM Eternal》直接告诉你:别找了,你需要的所有资源都在恶魔身上。用链锯杀小怪掉弹药,用“荣耀击杀”处决恶魔掉血包,用火焰喷射器烧敌人掉护甲。你越怂,你越缺资源;你越冲,你越富有。这不是一个鼓励进攻的设计,这是一个强迫你进攻、惩罚你防守的系统。我第一次真正理解这个循环的时候,是在一个被五六只恶魔包围的房间里,弹尽粮绝、血量见底,我下意识地冲向了最近的一只小怪,链锯下去,弹药回满,处决,血回上来,突然之间,整个战场从“我怎么活下来”变成了“你们今天都得死”。

枪械库每一把武器都有不可替代的战术价值,没有一把是废枪。超级霰弹枪配钩爪,让你像蜘蛛侠一样在战场上飞来飞去,贴脸一枪一个;重型加农炮的狙击模式专门用来点对点拔掉远处的弱点;弩炮的毁灭者之刃能一刀两断一群小怪;火箭筒的锁定齐射对付飞行单位极其高效。游戏里没有“最强武器”,只有“这个恶魔该用哪个方案解决”。到了后期,你会发现自己不自觉地在一秒内完成切枪、开火、换模组、火焰喷射、链锯补弹、钩爪位移、荣耀击杀——那不是在玩游戏,那是在弹一首重金属协奏曲。

敌人设计的威胁层级和克制关系让人越打越聪明。《DOOM Eternal》不是靠堆怪做难度,而是靠“组合拳”。你面对的不是二十个一模一样的小怪,而是一只你死追着打的恶魔召唤师、两只包抄你的石像鬼、一个一直在远处轰你的巨型恶魔“暴君”,以及一个突然冲过来把你从钩爪上扫下来的“马鲁德”。你必须实时判断战场优先级,决定先解决谁、用什么方法最快解决它、在过程中如何保持自己的资源运转。一旦你做出正确的判断,你就有机会体验那种“我刚刚在一秒钟内做出了五个正确决定”的极致快感。

音乐和音效与战斗节奏的配合达到了艺术品级别。Mick Gordon的工业金属原声不是背景音乐,它是你的第二心脏。每一场大战开始前,低音吉他慢慢推进;当你开始处决时,鼓点和riff同步炸裂;在你弹尽粮绝、正在找下一只小怪时,音乐给你一种“再坚持一下,快到了”的紧张推力。我不敢说这是史上最好的游戏原声,但我可以说,没有任何一款FPS的音乐能像《DOOM Eternal》这样和战斗系统结合得如此紧密,以至于你在关掉游戏后,脑海里还会自动播放那些riff。

关卡设计和移动系统让探索也变得有乐趣。除了战斗,游戏在关卡中加入了大量的平台跳跃和隐藏彩蛋,包括经典的“毁灭战士玩具”收集。二段跳、空中冲刺、攀墙、钩爪摆荡,这些移动能力让整个关卡变成一个大型立体迷宫。找到隐藏的符文、玩偶和升级道具的过程,给了战斗之外有用的调剂——但说实话,你永远都在盼着下一扇战斗大门打开。

缺点

学习曲线陡峭到让一部分玩家在第二关就放弃。游戏的前两个小时并不友好。教程塞给你六种武器、四个能力按键、三种资源循环,还要你同时管理钩爪、火焰、链锯、冲刺、切枪、模组切换。如果你像我一样带着《使命召唤》或者《COD》的肌肉记忆来玩,你会死得很惨。我见过太多朋友在第二关那个封闭竞技场死了七八次后说“这游戏不适合我”。它的问题是:真正的乐趣要等到你“忘记”传统FPS玩法之后才会出现,而这个“忘记”的过程并不是每个玩家都愿意经历的。

平台跳跃部分的手感并不讨喜。虽然关卡设计上移动探索的意图是好的,但第一人称平台跳跃从来都是个争议设计。不管id Software怎么优化,在第一人称视角下判断落点、抓钩时机和空中冲刺距离仍然有和直觉对抗的感觉。你会在一些章节的跳跃谜题里反复掉落、重来,这种失败带来的挫败感和死亡后的“来吧,老子这次能行”的感觉完全不同。

游戏后期难度失衡问题,部分敌人组合存在“无解感”。到了游戏后半段,尤其是“马鲁德”和各种重型恶魔同时出场的时候,敌人会频繁打断你的连招循环,强迫你重新规划每一次行动。对于追求流畅感的玩家来说,这确实增加了战术深度;但对于休闲玩家来说,这纯粹是折磨。高难度下有些竞技场要求你做到零失误,一个微小的位置错误就是直接吃一套连招暴毙。这不算设计缺陷,但绝对算不上“所有人都会喜欢”的难度曲线。

适合人群

重度FPS玩家、喜欢高难度动作游戏的人、喜欢研究战斗系统的玩家、重金属音乐爱好者、想要体验“终极战斗节奏”的人。如果你玩《黑暗之魂》或者《只狼》的时候享受那种“死十次然后突然顿悟”的过程,你会爱上《DOOM Eternal》。

不适合人群

只想放松突突突、不想研究系统的休闲玩家;容易晕3D的玩家(这游戏移动速度极快且频繁转视角);讨厌在战斗中管理多种资源的玩家;喜欢潜行流、狙击流、慢慢推进的战术射击玩家。

同类对比

和《DOOM 2016》相比,永恒在战斗系统的深度和复杂度上至少翻了一倍。2016版像是一个打磨得非常精良的经典摇滚现场,而永恒则是一张精密编排的前卫金属概念专辑。老玩家可能会觉得2016版更“纯粹”,但永恒在战斗深度上明显更胜一筹。

和《泰坦陨落2》相比,两者的移动流畅感都很强,但《泰坦陨落2》的单人战役更注重叙事情感和关卡创意,而《DOOM Eternal》更像一台纯粹的战斗训练机,它不擅长讲故事,但它能给你最极致的战斗体验。

和《ULTRAKILL》相比,两者都属于“高速FPS”流派,但ULTRAKILL的操作门槛和风格更偏向动作游戏(有评分系统、风格连招和精确的招架),而永恒的重心更在资源管理和战场决策上。前者更快、更难、更风格化,后者更全面、更系统化、更适合想要挑战但不追求速度榜的玩家。

总结

《DOOM Eternal》并不适合所有人。它不会用一个温情的开场来引导你,不会在你死的时候安慰你,更不会让你坐在掩体后面安心地打冷枪。它把你扔进地狱的最深处,塞给你一堆工具,然后用恶魔的咆哮声对你说:“来,跳起来,动起来,你得先成为地狱最害怕的东西。”如果你接住了这个邀请,并且愿意放下所有以前的射击游戏习惯,你会玩到一款在战斗系统设计上已经走到极致的第一人称射击游戏。它不是年度游戏,但它在“纯粹的战斗体验”这个细分领域里,几乎已经封神。

评分

项目评分
战斗系统10/10
音乐音效10/10
关卡设计8.5/10
画面表现9/10
剧情叙事6.5/10
优化表现9/10
综合评分9.2/10

常见问题

没玩过《DOOM 2016》,直接玩永恒能看懂剧情吗?

能。游戏前段会用一个简短的闪回来交代背景,你只需要知道一件事:毁灭战士的兔子被杀了,他现在很生气。虽然永恒对整个系列的世界观和角色做了大量扩展,但核心冲突简单明确,不会影响你享受核心玩法。

这游戏真的那么难吗?

看你对“难”的定义。它的普通难度在理解了资源循环之后并不难,但如果你拒绝改变传统FPS玩法,你会觉得它极其不友好。建议从“太简单”或“简单”难度开始,先理解战斗循环,再提升难度。

玩起来会晕吗?

有可能。这款游戏移动速度极快,需要频繁转动视角来追踪敌人,如果你平时玩第一人称游戏超过一小时会头晕,建议先试一下游戏视频再决定是否入手。

配置要求高吗?

优化非常好。id Tech 7引擎的表现在各种配置上都很稳定,中端显卡在1080p下可以轻松跑到高帧率。Switch版虽然有画面缩水,但帧数非常稳,是这个世代Switch上优化最好的射击游戏之一。

买了之后大概能玩多久?

纯通关普通难度大约12-15小时,但如果你开始收集所有隐藏物品、玩大师关卡、重复挑战更高难度,游戏时长很容易超过40小时。加上两个剧情DLC,内容量相当扎实。


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