羞辱2评测:九年前的潜入神作,至今仍是沉浸式模拟的天花板

羞辱2评测:九年前的潜入神作,至今仍是沉浸式模拟的天花板
图片来源:AI大模型 · 羞辱2评测:九年前的潜入神作,至今仍是沉浸式模拟的天花板

我至今记得第一次玩《羞辱2》选了科尔沃,刚逃到卡纳卡码头那会,一时手贱朝墙开了一枪,本来以为顶多引过来两个卫兵,结果半条街的敌人全围了过来,还顺带把旁边一个平民吓得直接跳海,我蹲在垃圾桶后面躲了十分钟,眼睁睁看着那个平民漂在海面上被鱼啃得只剩骨架,最后通关结算的时候因为这个路人的死,整个街区的恸哭者数量涨了三成。那时候我才反应过来,这游戏里没有一句空话,你做的每一个屁大点的选择,最后都会扎扎实实砸在这个世界上。

一句话总结

如果你喜欢自由度拉满的潜入、能用一百种方式玩出花的关卡设计,哪怕放到2025年,《羞辱2》都是值得你原价入手的沉浸式模拟神作,唯一能拦住你的只有当年首发时的烂优化。

基本信息

开发商是法国的Arkane里昂工作室,2016年11月正式发售,登陆PC、PS4、Xbox One,次世代主机也早就兼容了,Steam上现在本体常年打折卖29块,年度版包含所有DLC也就四十出头,类型是第一人称潜入动作冒险,带超能力元素和多结局叙事。

核心优点

第一个优点,也是最没法被超越的,就是关卡设计的自由度已经到了离谱的程度。很多人吹爆的“机关宅邸”我就不多说了,整个房子的墙、地板、楼梯都能靠扳手掰来掰去,你可以顺着房顶溜进去,可以钻墙缝摸进密室,可以提前改好机关把目标直接夹死在密室里,甚至能附身在老鼠身上顺着下水道爬进目标的卧室。我当年为了打零察觉、不杀一人通关,光这一个关卡就磨了三个小时,每次以为已经摸透了所有路线,转头看别人的攻略还能发现新方法,什么把催眠镖打在吊灯上让吊灯掉下来砸晕三个卫兵,什么用时间停止能力把敌人扔出的手榴弹扔回去,没有任何一种玩法是游戏逼你选的,你想怎么玩,规则就怎么给你让路。

第二个优点,是世界构建和氛围营造的扎实程度。整个卡纳卡城不是个空壳子,你走在路上能听见卫兵聊家里生病的老婆,能看见黑市老板偷偷给反抗军留物资,每一张字条、每一段录音都不是凑数的收集品,连路边被遗弃的房子里,你都能从散落的信里拼出一家人从感染血蝇到最后被逼成恸哭者的全过程。我记得有个支线叫“善良的医生”,我当时本来想把目标电晕送出去,结果在他办公室的抽屉里翻到了他偷偷给穷人免费治病的记录,转头又发现他为了搞研究偷偷拿病人做实验,那一瞬间你根本不知道什么是“正确选择”,没有非黑即白的好人坏人,所有人都在这个烂透了的城里讨生活。

第三个优点,是双主角的设计真的把 replay value 拉满了。科尔沃的技能偏向传统潜行,闪现、时间停止、鼠群,玩起来就是老派刺客的爽感;艾米丽的技能完全是另一个路子,远攀能把你拉到几十米外的房檐上,暗影行走能直接在地上化成影子钻过门缝,分身能放个假人引开所有卫兵。两个角色的剧情对话、人物关系、甚至触发的支线都不一样,你用科尔沃玩是老国王回到故土夺回女儿的王位,用艾米丽玩是年轻的女王亲眼看着自己的国家烂透了,一点点把权力抢回来的成长故事,等于买一款游戏给了你两套完全不同的战斗和叙事体验。

第四个优点,是混沌值系统带来的真实反馈感。别的游戏的善恶值大多是个摆看的数值,顶多结局给你放个不同的CG,《羞辱2》不是——你杀的人越多,街上的血蝇就越多,恸哭者就越多,卫兵的警惕性越高,甚至街上的平民看见你都要躲着走,连你身边的盟友跟你说话的语气都会变。我第一次玩的时候一路杀过去,最后回到丹沃尔的时候整条街都是死人,墙上爬满血蝇,我自己都觉得自己是个给国家带来灾难的屠夫;第二次全程零杀通关,最后卡纳卡的街上开了花,小孩在路边跑,那种你真的把世界变好的成就感,是别的线性游戏给不了的。

明显缺点

第一个缺点,也是当年被骂得最狠的,就是首发的优化烂得离谱。我2016年用当时的1070显卡玩,开中低画质都能掉帧掉到30以下,尤其是机关宅邸那个关卡,每次机关转动的时候卡得像PPT,哪怕到现在,PC版偶尔还会出现闪退、卡加载的问题,虽然Arkane后面更了好几年补丁修了大半,但如果你是用老机器玩,还是得提前做好调设置的准备。

第二个缺点,是新手上手门槛真的高。游戏几乎没什么像样的新手引导,刚出了第一章就把你扔到偌大的卡纳卡城里,不会告诉你技能怎么搭配最顺手,不会告诉你卫兵的视野范围有多大,也不会告诉你哪些人能杀哪些人杀了涨混沌值,我第一次玩前两个小时死了二十多次,要么是不小心掉下楼摔死,要么是吹个口哨引过来半个城的卫兵,脾气急的玩家可能刚玩半小时就退款了。

第三个缺点,是后期关卡的打磨明显不如前半段。前半段的机关宅邸、沙尘区、善良的医生每个都能吹十年,结果到了后面的大皇宫、顿沃塔,不管是路线设计还是叙事密度都掉了一个档次,尤其是最后打德利拉的BOSS战,你要是提前找对了方法甚至能十秒钟速通,跟前面几个关卡的精巧程度比起来,明显有种赶工收尾的感觉。

适合人群

如果你是沉浸式模拟游戏的爱好者,喜欢自己琢磨套路、不喜欢被游戏按着走的玩家;如果你享受潜入过程中步步为营的紧张感,愿意花几个小时摸透一个关卡的所有路线;如果你对蒸汽朋克风格的世界观、多结局的叙事有兴趣,那这款游戏你绝对不能错过,二十多块的价格买几十个小时的体验,比很多现在卖三百多的半成品划算太多。

不适合人群

如果你就喜欢爽游,玩游戏不想动脑子,就想一路砍人通关,那《羞辱2》可能不适合你,高混乱下的战斗手感虽然不算差,但绝对比不过专门的动作游戏,一路杀过去不仅难度高,还会直接把世界氛围搞得稀烂;如果你3D眩晕比较严重,第一人称加上频繁的闪现、瞬移技能,大概率玩半小时就得吐;如果你玩游戏只追着线性剧情走,不爱到处翻字条收集细节,那你可能会觉得这个游戏的剧情太碎,玩着没什么意思。

同类对比

跟自家前作《羞辱1》比,《羞辱2》的关卡设计自由度明显高了一个档次,画面也从初代的油腻昏暗变得明亮细腻,但初代的叙事更紧凑,那种黑死病笼罩下压抑的氛围感更强,2代的卡纳卡虽然美,但少了点那种在泥沼里挣扎的窒息感;跟《杀手3》比,《羞辱2》有超能力加持,玩法更天马行空,不像杀手那样必须严格乔装找时机,玩起来更飘逸,但《杀手3》的关卡规模更大,荒诞感更足,两者都是潜入类的天花板,只是走的路子不一样;跟《杀出重围:人类分裂》比,《羞辱2》的技能和关卡的融合度高太多了,不会出现杀出重围里那种点了黑客技能就无敌,其他技能全是摆设的问题,RPG属性更弱,纯动作潜行的体验更纯粹。

评分明细

维度得分(10分制)
关卡设计10
世界构建9.5
玩法自由度10
优化表现6.5
叙事节奏8
性价比10
综合得分9.0

结尾

现在回头看,《羞辱2》发售快九年了,这九年里出过太多号称“开放世界自由度高”的游戏,但大多是在地图上堆一堆问号,逼你跟着指引跑任务,很少有游戏能像它一样,真正把“你想怎么玩就怎么玩”落到实处,你不需要跟着设计师给你划的道走,你走的每一步,都是属于你自己的故事。现在Steam打折的时候二十多块就能拿下,哪怕你之前玩过一遍,再过个两三年回去重开,照样能找到新的玩法,这种游戏才是真的能经得住时间磨的。

FAQ

Q:没玩过《羞辱1》直接玩2能看懂剧情吗?

A:完全可以,游戏开头会把前作的核心剧情讲清楚,核心的人物关系也会随着流程慢慢交代,顶多前作的老角色出来的时候你少点情怀加成,完全不影响理解2代的故事。

Q:第一次玩选科尔沃还是艾米丽?

A:新手推荐选科尔沃,他的闪现技能更好上手,时间停止技能容错率高;等玩二周目再选艾米丽,技能更有想象力,玩法花样更多。

Q:必须打零杀低混乱才是“正确玩法”吗?

A:完全不是,高混乱一路杀过去也是官方认可的玩法,最后对应的黑暗结局也非常有冲击力,怎么开心怎么来就行,不用被网上的“完美通关”攻略绑住手脚。

Q:现在PC版的优化怎么样了,还需要打补丁吗?

A:经过这么多年的更新,现在只要你的电脑不是太老的配置,1060以上的显卡开高画质稳定60帧完全没问题,不需要打额外的优化补丁,默认设置基本就能玩。

Q:年度版值不值得买,DLC好玩吗?

A:年度版比本体贵十几块,包含《界外魔之死》DLC,那个DLC有独立的剧情和新技能,流程大概五六个小时,关卡设计同样在线,非常值,直接买年度版就行。


本文首发于肆言叁语,欢迎转载但请注明出处。